Índice
1. Criação de Personagem
1.1 Atributos Iniciais
1.2 Aprendizagem
1.3 Teste para Magos
1.4 Teste para Bruxos
2. Magias
2.1 Magias de Magos
2.2 Magias de Bruxos
2.3 Magias de Quest
2.4 Conhecendo melhor os Elementos
3. Construção de Personagem
3.1 Atributos
3.2 Builds
3.3 Builds - Exemplos
- Ira de Thor/Chuva de Meteoros
- Escudo Mágico/MvP
- Duelista/PvP
- Combo/PvP
- WoE/PvP
- WoE Precaster
- WoE Assaulter
- Especialista em Área
- Suporte de Dano
4. Guia de Equipamentos
4.1 Equipamentos
4.2 Cartas úteis
5. Player Versus Player (PvP)
5.1 Conhecimentos básicos
5.2 Contra Classes Específicas
- Cavaleiros
- Templários
- Assassinos
- Ladinos
- Caçadores
- Bardos
- Odaliscas
- Ferreiros
- Alquimistas
- Bruxos
- Sábios
- Sacerdotes
- Monges
5.3 Combos
- Rajada Congelante + Trovão de Júpiter
- Petrificar + Lanças de Fogo
- Barreira de Gelo + Barreira de Fogo
- Trovão de Júpiter + Coluna de Chamas
- Nevasca + Ira de Thor
5.4 Técnicas PvP
- Linha de Visão
- Equipando/Desequipando a Fen
- Trocando Equipamentos
- Trovão de Júpiter: Sequências
- Esferas D'água: Sequências
- Nevasca: Particularidades
6. Player Versus Monster (PvM)
6.1 Conhecimentos Básicos
6.2 Lugares para Caçar
- Do nível 11 ao 20
- Do nível 21 ao 30
- Do nível 31 ao 40
- Do nível 41 ao 50
- Do nível 51 à Bruxo
- Do nível 61 ao 80
- Do nível 81 ao 90
- Do nível 81 ao 99
6.3 Técnicas PvM
- Barreira de Fogo Vertical
- Barreira de Gelo Travadora
7. Most Vital Person (MvP)
7.1 Mecânica de MvP
7.2 Os Chefes (MvPs)
7.3 Técnicas MvP
8. War of Emperium (WoE)
8.1 Bruxos na Guerra do Emperium
8.2 Grupo de Ataque
8.3 Grupo de Defesa
9. Considerações Finais
10. Créditos
13/01/2006
Última atualização, feito de acordo com os dados do último update do bRO (Amatsu e Kunlun).
Use o botão de Pesquisar (Ctrl + F) insira o título das seções para achá-la mais facilmente.
Caso alguém tenha alguma dúvida ou sugestão, poste aqui ou mande PM via fórum.
Todas as técnicas PvP e MvP foram testadas e estão funcionando perfeitamente até o patch atual (Amatsu e Kunlun).
1. Criação de Personagem
A criação de um personagem é muito importante, pontos que você desperdiçar agora podem fazer falta depois, portanto estude suas possibilidades antes de começar.
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1.1 Atributos Iniciais
Primeiro, você deve conhecer os principais atributos de um Mago/Bruxo, que são: Inteligência, Destreza e Vitalidade. Você não precisa conhecer todos os outros atributos e seus bônus, mas esses três pelo menos você deve saber os benefícios que eles te garantem.
A Inteligência define o Sp total de um Bruxo, recuperação de Sp e o ataque mágico (a força de suas magias - AtqM).
A Destreza define a velocidade do tempo de conjuração das magias de um Bruxo.
A Vitalidade define o Hp total de um Bruxo, recuperação de Hp e concede resistência contra diversos status negativos. Como é uma classe deficiente em Hp, é um atributo para compensar essa deficiência.
Os seus atributos iniciais são muito importantes, eles vão definir a construção final do seu personagem.
Força 1
Agilidade X
Vitalidade 1
Inteligência 9
Destreza 9
Sorte X
Cabe à você decidir os pontos em Agilidade e Sorte (não é possível ter Vitalidade, pois Vitalidade e Destreza são atributos contrários, como Agilidade e Sorte). Não que esses pontos farão muita diferença, mas uns pontinhos a mais de esquiva é útil contra monstros para um Bruxo de alto nível, enquanto que Sorte concede um pequeno bônus de resistência contra alguns status negativos.
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1.2 Aprendizagem
Como os atributos iniciais de um Mago/Bruxo não beneficiam muito o combate corpo-a-corpo, essa parte pode ser um pouco lenta e entendiante.
Passe pelo Centro de Treinamento e fale com todos os NPCs para ganhar alguns níveis de Base e Classe sem muito esforço, além de alguns equipamentos e poções que podem te ajudar. Se você já possui um outro personagem e algum zeny, compre uma Main Gauche e equipe-a com quaisquer cartas de dano que você tiver disponível (não precisa ser nada muito caro, essa arma servirá apenas para os primeiros níveis) e refine-a o máximo possível. Pegue-a quando sair do treinamento e comece a caçar.
Passando ou não pelo Centro de Treinamento, você vai acabar saindo em alguma cidade aleatória (ou não). Aos redores de qualquer uma dessas cidades existem monstros que podem concluir seu treinamento como Aprendiz.
Caso você esteja bem equipado e com algumas poções, pode tentar alguns monstros um pouco mais fortes, como Esporos, Besouro-Ladrão Fêmeas e Salgueiros.
Uma outra opção é procurar pelo Formigueiro Infernal e ficar matando os Ovos de Formigas. Demoram um pouco para morrer, mas garantem uma exp decente e não atacam de volta.
Não gaste seus pontos de atributos nos atributos que não serão úteis mais pra frente! Comece gastando tudo que tiver em Inteligência, vai ser muito mais útil e fácil upar como Mago.
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1.3 Teste para Magos
Quando você alcançar o nível de classe 10 (e Habilidades Básicas Lv9) chegou a hora de se tornar um Mago!
Primeiro, você deve ir à Cidade dos Magos, Geffen.
No andar superior da cidade, procure pela Guilda dos Magos à Noroeste. Fale com o NPC na parte de trás e ela te dará um teste para você se tornar um Mago. Ela pedirá que você junte uns ingredientes e faça uma poção usando o Centrifugador no centro da sala. Os ingredientes podem ser pesquisados na prateleira à direita da sala. Essas são as poções que ela pode te pedir:
Poção Número 1
Ingredientes: 2 Jellopy, 3 Felpa, 1 Leite
Solução: Payon
Código: 8472
Catalisador: Gema Amarela
Poção Número 2
Ingredientes: 3 Jellopy, 1 Felpa, 1 Leite
Solução: Nenhuma
Código: 3735
Catalisador: Gema Vermelha
Poção Número 3
Ingredientes: 6 Jellopy, 1 Felpa
Solução: Payon
Código: 2750
Catalisador: Gema Azul
Poção Número 4
Ingredientes: 2 Jellopy, 3 Felpa
Solução: Morroc
Código: 5429
Catalisador: Diamante de 1 Quilate
Jellopys você pode conseguir de Porings ou comprando na própria cidade de Geffen por 6 zeny cada (numa loja à Sudoeste, andar superior da cidade).
Felpas você consegue de Fabres e Lunáticos.
Leite você consegue na Introdução, caso não tenha conseguido (ou pulado a Introdução) você pode comprar na Leiteira de Prontera (Sudoeste da cidade, ao redor dos muros centrais).
Para conseguir as soluções você precisa de um Tubo de Ensaio Vazio (você recebe da NPC de Geffen) e precisa fazer uma caminhada dependendo da Solução:
Solução de Payon: Da cidade de Payon, vá para o mapa ao norte. No lado direito do mapa, perto da Guilda dos Arqueiros, haverá um NPC que te entregará a Solução de Payon.
Solução de Morroc: Da cidade de Morroc, vá para o mapa à noroeste. No meio do mapa, junto ao lago haverá um NPC que te entregará a Solução de Morroc.
Após terminar de juntar todos os ingredientes, volte à Guilda dos Magos em Geffen, clique no Centrifugador no centro da sala, especifique os ingredientes, quantidades, soluções, digite o código e escolha o catalisador. Se tiver feito tudo certo você deverá receber um "Tubo de Ensaio com Líquido Desconhecido". Entregue ao NPC no fundo da sala e pronto!
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1.4 Teste para Bruxos
Quando você alcançar o nível de classe 40 de Mago, você finalmente poderá se tornar um Bruxo!
É recomendado que você vá pelo menos até o nível de classe 49, cheque a seção "Construção de Personagem" para saber mais detalhes.
Volte mais uma vez nas Cidades dos Magos, Geffen. Vá para a torre central de Geffen, suba até o último andar e lá você encontrará dois NPCs que te guiarão pelo teste.
O primeiro teste consiste em você entregar 5 de cada cristal elemental (Sangue Escarlate, Vida Verdejante, Cristal Azul e Frescor do Vento) ou 10 de cada Gema (Azul, Vermelha e Amarela). Os itens são fáceis de se encontrar ou mesmo comprar, basta dar uma olhada nas lojas de Prontera/Payon ou mesmo em Geffen e você deverá encontrar em pouco tempo. Se você foi até o nível de classe 50, não precisará passar por essa primeira fase.
O segundo teste são perguntas e respostas sobre a classe e magias de Bruxos. As respostas você pode encontrar facilmente em guias de monstros e algumas aqui, enquanto outras você deve saber responder. Acerte pelo menos 8 das 10 e você passará.
O terceiro teste são batalhas contra monstros em 3 salas elementais, testando sua capacidade de enfrentar monstros dos 3 elementos básicos de Midgard.
Sala da Água
Monstros: Obeaune (agressivo), Cornutus (sensitivo), Fen (sensitivo), Vadon (sensitivo), Molusco (sensitivo), Magnólia, Marin e Marina.
Guardiões: 4 Hidras e 1 Esfera Marinha.
A primeira sala, com apenas a Obeaune de monstro agressivo. Use magias como Relâmpago ou Espíritos Anciões. Se não tiver nenhuma das duas, use Lanças de Fogo, apesar dos monstros levarem apenas 50% e 25% do dano.
Depois de derrotar todos os montros, você precisará derrotar o guardião da sala, uma Esfera Marinha. Tome cuidado pois depois de levar um dano a Esfera se auto-destruirá, e se isso acontecer, você falhará no teste. Caso não tenha um Relâmpago de bom nível para matá-la antes disso, use Petrificar para evitar que ela se auto-destrua, e finalize com uma Lanças de Fogo.
Sala da Terra
Monstros: Mantis (agressivo), Guerreiro Orc (agressivo), Pé Grande (sensitivo), Caramelo (sensitivo), Selvagem (sensitivo), Vitata (sensitivo), Giearth (sensitivo), Deniro e Hode.
Guardiões: 8 Mandragoras e 1 Flora.
A segunda sala, apenas use Barreira de Fogo para se proteger dos monstros agressivos e Lanças de Fogo que não terá nenhum problema.
Os guardiões também não tem nenhum problema, apenas fique fora do alcance do ataque das Mandragoras e conjure o que tiver.
Sala do Fogo
Monstros: Lobo do Deserto (agressivo), Zerom (agressivo), Goblin (agressivo), Salgueiro Ancião (agressivo), Escorpião (sensitivo), Frilldora (sensitivo), Peco Peco e Metaller.
Guardiões: 2 Horongs e 1 Guardião da Floresta.
A última sala pode ser um pouco complicada pela quantidade de monstros agressivos e por alguns serem imunes à fogo (portanto não param na Barreira de Fogo). A sugestão aqui é correr e usar Rajada Congelante nos monstros mais rápidos até congelá-los (ou matá-los) e tomar controle da situação.
Os guardiões não são difíceis, os Horongs são lentos e você pode usar Lanças de Gelo sem problema se tiver alguma destreza, se não tiver fique com a Rajada Congelante mesmo. Depois mantenha uma distância segura do Guardião da Floresta e você não terá problema algum.
Caso falhe em alguma das salas, você será teleportando para fora da torre e precisará responder 5 perguntas antes de poder aplicar o teste de novo. As perguntas são como as da segunda parte do teste.
As partes mais complicadas dos testes são a Esfera Marinha e os monstros agressivos da última sala, prepare-se bem contra eles desde os níveis iniciais e o teste será fácil. Não se esqueça de comprar poções para o teste, elas te ajudarão bastante.
Após o teste converse com a Bruxa atrás do balcão mais uma vez e pronto! Você é um Bruxo!
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2. Magias
Aqui vou apresentar as magias conhecidas com seus níveis e dados, além da usabilidade e um breve comentário sobre sua efetividade.
As magias dos Bruxos são divididos em 5 elementos: Fogo, Água, Vento, Terra e Fantasma.
Conhecer o básico dos elementos e utilizar as magias corretas é o mínimo necessário para ser um bom Bruxo. Estude os tipos de monstros que você pretende caçar e explore suas fraquezas.
Algumas magias são mais úteis para um tipo específico de Bruxo, como PvM/MvP/PvP/WoE. Esses tipos significam:
Bruxo PvM: Player Versus Monster - São bruxos voltados à caça de monstros comuns, tendo magias elementais abrangentes para todo e qualquer tipo de monstro.
Bruxo MvP: Most Vital Person - MvP é o sistema de chefes de Ragnarok. São Bruxos voltados à caça desses chefes, normalmente tendo as magias mais fortes de cada elemental e outras de suporte.
Bruxo PvP: Player Versus Player - Bruxos voltados aos duelos entre jogadores. Possuem algumas magias contra alvos únicos e de efeitos.
Bruxo WoE: War of Emperium - Bruxos para a Guerra do Emperium, são especializados em magias de área e de efeitos/suporte.
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2.1 Magias de Magos
Lanças de Fogo
Nome Original: Fire Bolt
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Fogo
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 0.7 Segundos, Custo de 12 Sp
Nível 2: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 1.4 Segundos, Custo de 14 Sp
Nível 3: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 2.1 Segundos, Custo de 16 Sp
Nível 4: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 2.8 Segundos, Custo de 18 Sp
Nível 5: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 3.5 Segundos, Custo de 20 Sp
Nível 6: Dano de AtqM x 6, Tempo de Conjuração 4.2 Segundos, Custo de 22 Sp
Nível 7: Dano de AtqM x 7, Tempo de Conjuração 4.9 Segundos, Custo de 24 Sp
Nível 8: Dano de AtqM x 8, Tempo de Conjuração 5.6 Segundos, Custo de 26 Sp
Nível 9: Dano de AtqM x 9, Tempo de Conjuração 6.3 Segundos, Custo de 28 Sp
Nível 10: Dano de AtqM x 10, Tempo de Conjuração 7 Segundos, Custo de 30 Sp
Bola de Fogo
Nome Original: Fire Ball
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo 5x5
Elemental: Fogo
Pré-Requisitos: Lanças de Fogo nível 4
Nível 1: Dano de 95% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 2: Dano de 100% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 3: Dano de 105% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 4: Dano de 110% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 5: Dano de 115% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 6: Dano de 120% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 7: Dano de 125% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 8: Dano de 130% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 9: Dano de 135% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 10: Dano de 140% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Barreira de Fogo
Nome Original: Firewall
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área
Elemental: Fogo
Pré-Requisitos: Lanças de Fogo nível 4, Bola de Fogo nível 5
Nível 1: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 2 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 4 Segundos
Nível 2: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 1.85 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 8 Segundos
Nível 3: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 1.7 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 12 Segundos
Nível 4: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 1.55 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 16 Segundos
Nível 5: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 1.4 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 20 Segundos
Nível 6: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 1.25 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 24 Segundos
Nível 7: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 1.1 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 28 Segundos
Nível 8: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 0.95 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 32 Segundos
Nível 9: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 36 Segundos
Nível 10: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 0.65 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 40 Segundos
Lanças de Gelo
Nome Original: Cold Bolt
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Água
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 0.7 Segundos, Custo de 12 Sp
Nível 2: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 1.4 Segundos, Custo de 14 Sp
Nível 3: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 2.1 Segundos, Custo de 16 Sp
Nível 4: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 2.8 Segundos, Custo de 18 Sp
Nível 5: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 3.5 Segundos, Custo de 20 Sp
Nível 6: Dano de AtqM x 6, Tempo de Conjuração 4.2 Segundos, Custo de 22 Sp
Nível 7: Dano de AtqM x 7, Tempo de Conjuração 4.9 Segundos, Custo de 24 Sp
Nível 8: Dano de AtqM x 8, Tempo de Conjuração 5.6 Segundos, Custo de 26 Sp
Nível 9: Dano de AtqM x 9, Tempo de Conjuração 6.3 Segundos, Custo de 28 Sp
Nível 10: Dano de AtqM x 10, Tempo de Conjuração 7 Segundos, Custo de 30 Sp
Rajada Congelante
Nome Original: Frost Diver
Tipo: Ativa (Ataque + Condição Negativa)
Efeito: Inimigo
Elemental: Água
Pré-Requisitos: Lanças de Gelo nível 5
Nível 1: Dano de 110% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 25 Sp, Chance de 38% de Congelamento com Duração de 3 Segundos
Nível 2: Dano de 120% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 24 Sp, Chance de 41% de Congelamento com Duração de 6 Segundos
Nível 3: Dano de 130% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 23 Sp, Chance de 44% de Congelamento com Duração de 9 Segundos
Nível 4: Dano de 140% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 22 Sp, Chance de 47% de Congelamento com Duração de 12 Segundos
Nível 5: Dano de 150% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 21 Sp, Chance de 50% de Congelamento com Duração de 15 Segundos
Nível 6: Dano de 160% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 20 Sp, Chance de 53% de Congelamento com Duração de 18 Segundos
Nível 7: Dano de 170% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 19 Sp, Chance de 56% de Congelamento com Duração de 21 Segundos
Nível 8: Dano de 180% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 18 Sp, Chance de 59% de Congelamento com Duração de 24 Segundos
Nível 9: Dano de 190% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 17 Sp, Chance de 62% de Congelamento com Duração de 27 Segundos
Nível 10: Dano de 200% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 16 Sp, Chance de 65% de Congelamento com Duração de 30 Segundos
Relâmpago
Nome Original: Lighting Bolt
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Vento
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 0.7 Segundos, Custo de 12 Sp
Nível 2: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 1.4 Segundos, Custo de 14 Sp
Nível 3: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 2.1 Segundos, Custo de 16 Sp
Nível 4: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 2.8 Segundos, Custo de 18 Sp
Nível 5: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 3.5 Segundos, Custo de 20 Sp
Nível 6: Dano de AtqM x 6, Tempo de Conjuração 4.2 Segundos, Custo de 22 Sp
Nível 7: Dano de AtqM x 7, Tempo de Conjuração 4.9 Segundos, Custo de 24 Sp
Nível 8: Dano de AtqM x 8, Tempo de Conjuração 5.6 Segundos, Custo de 26 Sp
Nível 9: Dano de AtqM x 9, Tempo de Conjuração 6.3 Segundos, Custo de 28 Sp
Nível 10: Dano de AtqM x 10, Tempo de Conjuração 7 Segundos, Custo de 30 Sp
Tempestade de Raios
Nome Original: Thunder Storm
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área 5x5
Elemental: Vento
Pré-Requisitos: Relâmpago nível 4
Nível 1: Dano de 80% AtqM x 1, Tempo de Conjuração 1 Segundo, Custo de 29 Sp
Nível 2: Dano de 80% AtqM x 2, Tempo de Conjuração 2 Segundos, Custo de 34 Sp
Nível 3: Dano de 80% AtqM x 3, Tempo de Conjuração 3 Segundos, Custo de 39 Sp
Nível 4: Dano de 80% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 4 Segundos, Custo de 44 Sp
Nível 5: Dano de 80% AtqM x 5, Tempo de Conjuração 5 Segundos, Custo de 49 Sp
Nível 6: Dano de 80% AtqM x 6, Tempo de Conjuração 6 Segundos, Custo de 54 Sp
Nível 7: Dano de 80% AtqM x 7, Tempo de Conjuração 7 Segundos, Custo de 59 Sp
Nível 8: Dano de 80% AtqM x 8, Tempo de Conjuração 8 Segundos, Custo de 64 Sp
Nível 9: Dano de 80% AtqM x 9, Tempo de Conjuração 9 Segundos, Custo de 69 Sp
Nível 10: Dano de 80% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 10 Segundos, Custo de 74 Sp
Petrificar
Nome Original: Stone Curse
Tipo: Ativa (Condição Negativa)
Efeito: Inimigo
Elemental: Terra
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Custo de 25 Sp, Chance de 24% de Petrificação
Nível 2: Custo de 24 Sp, Chance de 28% de Petrificação
Nível 3: Custo de 23 Sp, Chance de 32% de Petrificação
Nível 4: Custo de 22 Sp, Chance de 36% de Petrificação
Nível 5: Custo de 21 Sp, Chance de 40% de Petrificação
Nível 6: Custo de 20 Sp, Chance de 44% de Petrificação
Nível 7: Custo de 19 Sp, Chance de 48% de Petrificação
Nível 8: Custo de 18 Sp, Chance de 52% de Petrificação
Nível 9: Custo de 17 Sp, Chance de 56% de Petrificação
Nível 10: Custo de 16 Sp, Chance de 60% de Petrificação
Ataque Espiritual
Nome Original: Napalm Beat
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo 3x3
Elemental: Fantasma
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Dano de 80% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 2: Dano de 90% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 3: Dano de 100% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 4: Dano de 110% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 5: Dano de 120% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 6: Dano de 130% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 7: Dano de 140% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 8: Dano de 150% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 9: Dano de 160% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 10: Dano de 170% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Espíritos Anciões
Nome Original: Soul Strike
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Fantasma
Pré-Requisitos: Ataque Espiritual nível 4
Nível 1: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 15 Sp
Nível 2: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 18 Sp
Nível 3: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 21 Sp
Nível 4: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 24 Sp
Nível 5: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 27 Sp
Nível 6: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 30 Sp
Nível 7: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 33 Sp
Nível 8: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 36 Sp
Nível 9: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 39 Sp
Nível 10: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 42 Sp
Escudo Mágico
Nome Original: Safety Wall
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Área
Elemental: Nenhum
Pré-Requisitos: Ataque Espiritual nível 7, Espíritos Anciões nível 5
Nível 1: Tempo de Conjuração 4 Segundos, Custo de 30 Sp, Máximo de 2 Bloqueios com Duração de 5 Segundos
Nível 2: Tempo de Conjuração 3.5 Segundos, Custo de 30 Sp, Máximo de 3 Bloqueios com Duração de 10 Segundos
Nível 3: Tempo de Conjuração 3 Segundos, Custo de 30 Sp, Máximo de 4 Bloqueios com Duração de 15 Segundos
Nível 4: Tempo de Conjuração 2.5 Segundos, Custo de 35 Sp, Máximo de 5 Bloqueios com Duração de 20 Segundos
Nível 5: Tempo de Conjuração 2 Segundos, Custo de 35 Sp, Máximo de 6 Bloqueios com Duração de 25 Segundos
Nível 6: Tempo de Conjuração 1.5 Segundos, Custo de 35 Sp, Máximo de 7 Bloqueios com Duração de 30 Segundos
Nível 7: Tempo de Conjuração 1 Segundos, Custo de 40 Sp, Máximo de 8 Bloqueios com Duração de 35 Segundos
Nível 8: Tempo de Conjuração 1 Segundos, Custo de 40 Sp, Máximo de 9 Bloqueios com Duração de 40 Segundos
Nível 9: Tempo de Conjuração 1 Segundos, Custo de 40 Sp, Máximo de 10 Bloqueios com Duração de 45 Segundos
Nível 10: Tempo de Conjuração 1 Segundos, Custo de 40 Sp, Máximo de 11 Bloqueios com Duração de 50 Segundos
Chama Reveladora
Nome Original: Sight
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Jogador 7x7
Elemental: Nenhum
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Custo de 10 Sp
Aumentar Recuparação de Sp
Nome Original: Increase Sp Recovery
Tipo: Passiva
Efeito: Jogador
Elemental: Nenhum
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Garante Recuperação de 3 + (0.2% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 2: Garante Recuperação de 6 + (0.4% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 3: Garante Recuperação de 9 + (0.6% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 4: Garante Recuperação de 12 + (0.8% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 5: Garante Recuperação de 15 + (1% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 6: Garante Recuperação de 18 + (1.2% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 7: Garante Recuperação de 21 + (1.4% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 8: Garante Recuperação de 24 + (1.6% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 9: Garante Recuperação de 27 + (1.8% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 10: Garante Recuperação de 30 + (2% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
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2.2 Magias de Bruxos
Coluna de Pedra
Nome Original: Earth Spike
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Terra
Pré-Requisitos: Petrificar nível 1
Nível 1: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 1 Segundo, Custo de 12 Sp
Nível 2: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 2 Segundos, Custo de 14 Sp
Nível 3: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 3 Segundos, Custo de 16 Sp
Nível 4: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 4 Segundos, Custo de 18 Sp
Nível 5: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 5 Segundos, Custo de 20 Sp
Fúria da Terra
Nome Original: Heaven's Drive
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área 5x5
Elemental: Terra
Pré-Requisitos: Petrificar nível 1, Coluna de Pedra nível 3
Nível 1: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 1 Segundo, Custo de 28 Sp
Nível 2: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 2 Segundos, Custo de 32 Sp
Nível 3: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 3 Segundos, Custo de 36 Sp
Nível 4: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 4 Segundos, Custo de 40 Sp
Nível 5: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 5 Segundos, Custo de 44 Sp
Pântano dos Mortos
Nome Original: Quagmire
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Área 5x5
Elemental: Terra
Pré-Requisitos: Petrificar nível 1, Coluna de Pedra nível 3, Fúria da Terra nível 1
Nível 1: Custo de 15 Sp, Reduz 50% de Agi/Des com Duração de 5 Segundos
Nível 2: Custo de 15 Sp, Reduz 50% de Agi/Des com Duração de 10 Segundos
Nível 3: Custo de 15 Sp, Reduz 50% de Agi/Des com Duração de 15 Segundos
Nível 4: Custo de 15 Sp, Reduz 50% de Agi/Des com Duração de 20 Segundos
Nível 5: Custo de 15 Sp, Reduz 50% de Agi/Des com Duração de 25 Segundos
Trovão de Júpiter
Nome Original: Jupitell Thunder
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Vento
Pré-Requisitos: Ataque Espiritual nível 1, Relâmpago nível 1
Nível 1: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 2.5 Segundos, Custo de 20 Sp
Nível 2: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 3 Segundos, Custo de 23 Sp
Nível 3: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 3.5 Segundos, Custo de 26 Sp
Nível 4: Dano de AtqM x 6, Tempo de Conjuração 4 Segundos, Custo de 29 Sp
Nível 5: Dano de AtqM x 7, Tempo de Conjuração 4.5 Segundos, Custo de 32 Sp
Nível 6: Dano de AtqM x 8, Tempo de Conjuração 5 Segundos, Custo de 35 Sp
Nível 7: Dano de AtqM x 9, Tempo de Conjuração 5.5 Segundos, Custo de 38 Sp
Nível 8: Dano de AtqM x 10, Tempo de Conjuração 6 Segundos, Custo de 41 Sp
Nível 9: Dano de AtqM x 11, Tempo de Conjuração 6.5 Segundos, Custo de 44 Sp
Nível 10: Dano de AtqM x 12, Tempo de Conjuração 7 Segundos, Custo de 47 Sp
Ira de Thor
Nome Original: Lord of Vermillion
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área 9x9
Elemental: Vento
Pré-Requisitos: Ataque Espiritual nível 1, Relâmpago nível 4, Tempestade de Raios nível 1, Trovão de Júpiter nível 5
Nível 1: Dano de 100% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 60 Sp
Nível 2: Dano de 120% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 14.5 Segundos, Custo de 64 Sp
Nível 3: Dano de 140% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 14 Segundos, Custo de 68 Sp
Nível 4: Dano de 160% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 13.5 Segundos, Custo de 72 Sp
Nível 5: Dano de 180% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 13 Segundos, Custo de 76 Sp
Nível 6: Dano de 200% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 12.5 Segundos, Custo de 80 Sp
Nível 7: Dano de 220% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 12 Segundos, Custo de 84 Sp
Nível 8: Dano de 240% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 11.5 Segundos, Custo de 88 Sp
Nível 9: Dano de 260% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 11 Segundos, Custo de 92 Sp
Nível 10: Dano de 280% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 10.5 Segundos, Custo de 96 Sp
Barreira de Gelo
Nome Original: Icewall
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Área
Elemental: Água
Pré-Requisitos: Rajada Congelante nível 1, Petrificar nível 1
Nível 1: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 400
Nível 2: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 600
Nível 3: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 800
Nível 4: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 1000
Nível 5: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 1200
Nível 6: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 1400
Nível 7: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 1600
Nível 8: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 1800
Nível 9: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 2000
Nível 10: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 2200
Congelar
Nome Original: Frost Nova
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Inimigo 5x5
Elemental: Água
Pré-Requisitos: Lanças de Gelo nível 5, Rajada Congelante nível 1, Petrificar nível 1, Barreira de Gelo nível 1
Nível 1: Tempo de Conjuração 8.5 Segundos, Custo de 45 Sp
Nível 2: Tempo de Conjuração 8 Segundos, Custo de 43 Sp
Nível 3: Tempo de Conjuração 7.5 Segundos, Custo de 41 Sp
Nível 4: Tempo de Conjuração 7 Segundos, Custo de 39 Sp
Nível 5: Tempo de Conjuração 6.5 Segundos, Custo de 37 Sp
Nível 6: Tempo de Conjuração 6 Segundos, Custo de 35 Sp
Nível 7: Tempo de Conjuração 5.5 Segundos, Custo de 33 Sp
Nível 8: Tempo de Conjuração 5 Segundos, Custo de 31 Sp
Nível 9: Tempo de Conjuração 4.5 Segundos, Custo de 29 Sp
Nível 10: Tempo de Conjuração 4 Segundos, Custo de 27 Sp
Esfera D'água
Nome Original: Water Ball
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Água
Pré-Requisitos: Lanças de Gelo nível 1, Relâmpago nível 1
Nível 1: Dano de 130% AtqM, Tempo de Conjuração 1 Segundo, Custo de 15 Sp, Espaço Necessário 1 Célula
Nível 2: Dano de 160% AtqM, Tempo de Conjuração 2 Segundos, Custo de 20 Sp, Espaço Necessário 3x3 Células
Nível 3: Dano de 190% AtqM, Tempo de Conjuração 3 Segundos, Custo de 20 Sp, Espaço Necessário 3x3 Células
Nível 4: Dano de 220% AtqM, Tempo de Conjuração 4 Segundos, Custo de 25 Sp, Espaço Necessário 5x5 Células
Nível 5: Dano de 250% AtqM, Tempo de Conjuração 5 Segundos, Custo de 25 Sp, Espaço Necessário 5x5 Células
Nevasca
Nome Original: Storm Gust
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área 7x7
Elemental: Água
Pré-Requisitos: Lanças de Gelo nível 5, Rajada Congelante nível 1, Trovão de Júpiter nível 3
Nível 1: Dano de 140% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 6 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 2: Dano de 180% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 7 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 3: Dano de 220% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 8 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 4: Dano de 260% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 9 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 5: Dano de 300% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 10 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 6: Dano de 340% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 11 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 7: Dano de 380% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 12 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 8: Dano de 420% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 13 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 9: Dano de 460% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 14 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 10: Dano de 500% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 78 Sp
Supernova
Nome Original: Sight Thrasher
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Jogador
Elemental: Fogo
Pré-Requisitos: Chama Reveladora nível 1, Relâmpago nível 1
Nível 1: Dano de 120% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 35 Sp
Nível 2: Dano de 140% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 37 Sp
Nível 3: Dano de 160% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 39 Sp
Nível 4: Dano de 180% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 41 Sp
Nível 5: Dano de 200% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 43 Sp
Nível 6: Dano de 220% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 45 Sp
Nível 7: Dano de 240% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 47 Sp
Nível 8: Dano de 260% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 49 Sp
Nível 9: Dano de 280% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 51 Sp
Nível 10: Dano de 300% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 53 Sp
Chuva de Meteoros
Nome Original: Meteor Storm
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área 7x7
Elemental: Fogo
Pré-Requisitos: Chama Reveladora nível 1, Relâmpago nível 4, Tempestade de Raios nível 1, Supernova nível 2
Nível 1: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 20 Sp, Invoca 2 Meteoros
Nível 2: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 24 Sp, Invoca 3 Meteoros
Nível 3: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 30 Sp, Invoca 3 Meteoros
Nível 4: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 34 Sp, Invoca 4 Meteoros
Nível 5: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 40 Sp, Invoca 4 Meteoros
Nível 6: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 44 Sp, Invoca 5 Meteoros
Nível 7: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 50 Sp, Invoca 5 Meteoros
Nível 8: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 54 Sp, Invoca 6 Meteoros
Nível 9: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 60 Sp, Invoca 6 Meteoros
Nível 10: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 64 Sp, Invoca 7 Meteoros
Coluna de Fogo
Nome Original: Fire Pillar
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área 3x3
Elemental: Fogo
Pré-Requisitos: Lanças de Fogo nível 4, Bolas de Fogo nível 5, Barreira de Fogo nível 1, Chama Reveladora nível 1
Nível 1: Dano de (AtqM/5 + 50) x 3, Tempo de Conjuração 3 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 2: Dano de (AtqM/5 + 50) x 4, Tempo de Conjuração 2.7 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 3: Dano de (AtqM/5 + 50) x 5, Tempo de Conjuração 2.4 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 4: Dano de (AtqM/5 + 50) x 6, Tempo de Conjuração 2.1 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 5: Dano de (AtqM/5 + 50) x 7, Tempo de Conjuração 1.8 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 6: Dano de (AtqM/5 + 50) x 8, Tempo de Conjuração 1.5 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 7: Dano de (AtqM/5 + 50) x 9, Tempo de Conjuração 1.2 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 8: Dano de (AtqM/5 + 50) x 10, Tempo de Conjuração 0.9 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 9: Dano de (AtqM/5 + 50) x 11 Tempo de Conjuração 0.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 10: Dano de (AtqM/5 + 50) x 12, Tempo de Conjuração 0.3 Segundos, Custo de 25 Sp
Sentido Sobrenatural
Nome Original: Sense
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Inimigo
Elemental: Nenhum
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Custo de 10 Sp
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2.3 Magias de Quest
Proteção Arcana
Nome Original: Energy Coat
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Jogador
Elemental: Nenhum
Pré-Requisitos: Nível de Classe 35 de Mago
Nível 1: Custo de 30 Sp, Duração de 5 minutos ou até o Sp chegar à zero
De 1 a 20% Sp: Redução de dano de 6%, 1% de Sp consumido
De 21-40% Sp: Redução de dano de 12%, 1.5% de Sp consumido
De 41-60% Sp: Redução de dano de 18%, 2% de Sp consumido
De 61-80% Sp: Redução de dano de 24%, 2.5% de Sp consumido
De 81-100% Sp: Redução de dano de 30%, 3% de Sp consumido
Como obter: Junte 3 Bolinhas de Gude, 1 Diamante de 1 Quilate, 5 Cascas e 1 Casca Rija. Vá para a Guilda de Magos em Geffen (à Noroeste) e fale com um dos NPCs de lá.
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2.4 Conhecendo melhor os Elementos
Agora que você já conhece todas as magias e seus detalhes, precisa conhecer as suas propriedades em geral, vantagens e desvantagens de cada elemento e suas aplicações.
Primeiro, você deve conhecer a ordem básica dos Elementos de Ragnarok:
Fogo -> Terra -> Vento -> Água -> Fogo...
Isso quer dizer que magias de Fogo são muito eficientes contra a propriedade Terra, magias de Vento são muito eficientes contra a propriedade Água e assim por diante.
Água -> Vento -> Terra -> Fogo -> Água...
Se você inverter a ordem terá a ordem das magias pouco eficientes. Ou seja, a propriedade Terra é pouco eficiente contra a propriedade Fogo.
Magias de mesma propriedade são totalmente ineficientes.
Ex.: Magias de Fogo contra a propriedade de Fogo.
Magias sem nenhuma relação são consideradas "neutras", não são nem muito nem pouco efetivas.
Ex.: Magias de Terra contra a propriedade de Água.
O último Elemento utilizado nas magias de Bruxo é o Elemento Fantasma, que foge à regra dos 4 Elementos Básicos.
Magias Fantasmas vão de neutras à ineficientes em relação aos outros 4 Elementos Básicos, mas são muito eficientes contra a própria propriedade (Fantasma).
As Magias Fantasmas também são pouquíssimos eficientes contra a propriedade Neutra.
Agora, pra quê serve tudo isso? Cada magia que você usa é de uma das propriedades acima, e todos os seus alvos serão de alguma propriedade (algumas óbvias, outras nem tanto).
Conhecendo a propriedade do inimigo e utilizando as magias corretas, você consegue danos em até 200% maiores!
Sabendo disso, ao construir um personagem tenha em mente das suas magias e possíveis desafios. Afinal, você não quer que seu Bruxo seja incapaz de enfrentar inimigos porque possuem propriedades resistentes à suas magias certo?
Ex.: Um Bruxo com magias apenas de Água/Vento teria grandes dificuldades com inimigos da propriedade Vento.
Ex.: Um Bruxo com magias apenas de Fantasma/Suporte teria grandes dificuldades com praticamente tudo que não fosse da propriedade Fantasma também.
Agora vamos à construção de personagens, onde você deve aplicar isso para ter um bom personagem.
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3. Construção de Personagem
A construção de personagem é o que vai diferenciar seu Bruxo dos outros (além do cabelo e da cor, claro). Você pode combinar diferentes tipos de magias para ter um desempenho melhor ou pior em determinadas situações, e o modo de lidar com cada uma delas é que vai te diferenciar.
A construção de um personagem é baseada em duas coisas: Atributos e Habilidades. Lembre-se bem de combinar as duas coisas para tirar o máximo proveito possível de seu personagem.
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3.1 Atributos
Como você já deve saber, os principais atributos para um Bruxo são Inteligência, Destreza e Vitalidade.
Agora vamos conhecer mais sobre os atributos dos Bruxos e particularidades de cada um.
- Inteligência -
A Inteligência aumenta seu AtqM em 1 ponto para cada ponto de atributo, além de um bônus adicional ao seu AtqM Mínimo a cada 7 pontos, e um bônus adicional ao seu AtqM Máximo a cada 5 pontos.
Esse bônus de AtqM é cumulativo em cada valor, ou seja, se aos 7 pontos de Inteligência você ganhou + 10 de AtqM Mínimo, aos 14 pontos de Inteligência você ganhará outro bônus (sempre maior) de, por exemplo, + 12. Somado ao seu primeiro bônus, você terá um bônus total de + 22 pontos de AtqM Mínimo!
A Inteligência também aumenta a taxa de regeneração de Sp. A regeneração de Sp é feita em "tiques". Cada tique acontece de 8 em 8 segundos quando você está andando ou de pé, e de 4 em 4 segundos se estiver sentado.
A cada tique você recupera 1 de Sp. Em teoria, a cada 6 pontos de Inteligência a recuperação aumenta em 1 ponto, porém esse valor é muito maior para os Bruxos com grandes valores de Inteligência.
- Destreza -
A Destreza reduz o Tempo de Conjuração das suas magias em 0.666...% a cada ponto de destreza, ou pela regra de três básica, 2% a cada 3 pontos e 10% a cada 15 pontos.
Exemplo: Se sua magia tem um Tempo de Conjuração de 15 Segundos (como uma Chuva de Meteoros) e você tem uma destreza 75, o Tempo de Conjuração da magia será de 7.5 Segundos. Se a magia tiver um Tempo de Conjuração de 5 Segundos, com essa mesma destreza essa magia será conjurada em 2.5 Segundos.
Se 15 pontos equivalem à 10%, então 150 equivalem à 100% certo? 150 de Destreza é o chamado "Tempo de Conjuração Instantâneo", mas atualmente é impossível para Bruxos atingirem esse valor.
- Vitalidade -
A Vitalidade aumenta o Hp máximo e garante certas resistências contra as condições negativas mais comuns causadas aos Bruxos.
Como Bruxo é uma classe deficiente no quesito resistência, é um atributo que pode minimizar um pouco essa deficiência, mas não espere milagres. Mesmo que tenha grandes valores de Vitalidade um Bruxo nunca se comparará à um Cavaleiro ou Templário, por exemplo.
Assim como a Inteligência, a regeneração de Hp acontece em tiques. Quanto maior a Vitalidade, maior a quantidade recuperada em cada tique.
Este não é o atributo mais importante, jamais, para os Bruxos. Gaste alguns pontos aqui apenas se acha necessária uma pequena resistência a mais a custo de uns pontos que não farão falta em sua Inteligência ou Destreza.
- AtqM - Ataque Mágico -
AtqM é o Ataque Mágico do seu Bruxo, que define o dano causado por suas magias. Ele é dividido em AtqM-Mínimo e AtqM-Máximo. Quando você conjura uma magia, um número aleatório entre seu AtqM Mínimo e Máximo é escolhido e servirá como o dano base de sua magia (e depois aplicado os modificadores da magia).
Exemplo: Você tem um AtqM de 471 (mínimo) - 801 (máximo) e conjura uma Bola de Fogo de nível 5. É sorteado um valor entre seu AtqM e o resultado é 550. A Bola de Fogo nível 5 aplica um modificador de 115% do seu AtqM. Portanto o dano base de sua magia será de 632,5.
O dano base nunca será o dano real que você causará, porque ainda existem os fatores de DefM (Defesa Mágica) e Reduções de Dano.
- Def / DefM - Defesa e Defesa Mágica -
Defesa é uma coisa muito importante para os Bruxos. Mais do que a resistência concedida pela Vitalidade, é uma classe que precisa de bons equipamentos para garantir uma sobrevivência contra os perigos comuns.
A Defesa é apresentada em dois valores, sendo o primeiro a defesa concedida por Equipamentos e a segunda pela Vitalidade (também conhecida como Vit Def). No caso da Defesa Mágica, o segundo valor equivale aos pontos de Inteligência.
A diferença entre os dois números é que o primeiro valor é calculado em porcentagem, enquanto o segundo é subtraído do dano.
Exemplo: Um monstro te ataca e causa 1000 de dano base. Você tem uma Def de 50 + 10. O dano de 1000 é reduzido à 500 (50% do dano, pela defesa de Equipamentos) e depois é reduzido à 490 (subtraído 10 pontos do dano, pela defesa de Vitalidade).
O mesmo vale para DefM, porém o valor da Vitalidade é substituído pelo valor de Inteligência.
Apesar da Vit/Int Def parecer pouca, ela depende muito do dano que você leva. Se o monstro causasse 100 de dano, você reduziria à 50 (pelos Equipamentos) e à 40 (pela Vit/Int, que agora correspondeu à 20% do dano).
Portanto quanto menor o dano levado, mais efetiva é sua Vit/Int. Quanto maior o dano levado, mais efetiva é sua Def/DefM.
- Bônus de Classe -
Toda classe ganha valores adicionais de certos atributos dependendo do nível de classe. O nível máximo de base é 99, e o nível máximo de classe dos Bruxos é 50.
No nível de classe 50, você terá esses valores adicionais aos seus atributos:
Força + 1
Agilidade + 8
Vitalidade + 1
Inteligência + 12
Destreza + 6
Sorte + 2
Os valores poderão te ajudar a conseguir certos bônus (como os de Inteligência), portanto ao construir um personagem é sempre bom ter em mente o valor final dos atributos para não desperdiçar pontos.
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3.2 Builds
"Build" é como é chamado o conjunto de habilidades e atributos de um personagem.
Existem algumas builds padrões que servem como base para criação de diversas outras, dependendo da idéia e objetivo de cada Bruxo.
Primeiro vamos conhecer as builds mais comuns de atributos.
Atualmente há apenas duas builds mais aceitáveis: Max Int/Des e Assaulter.
Claro que ainda existem outras builds possíveis, mas em termos gerais (PvM, MvP, PvP e WoE) essas duas são melhores do que quaisquer outras.
A build Max Int/Des é bem simples, 99 de Inteligência e Destreza (e 9 de Agilidade ou Sorte, dependendo dos seus atributos iniciais).
- Vantagens: Maior dano e menor Tempo de Conjuração possível.
- Desvantagens: Baixíssima resistência.
A build Assaulter é voltada à WoE, para Bruxos especialistas em invasão de castelos. Seus atributos são Inteligência, Destreza e Vitalidade, sem um valor fixo.
- Vantagens: Maior resistência e um Hp extra.
- Desvantagens: Menor dano ou maior Tempo de Conjuração, dependendo do que você sacrificar (Int ou Des) para ter Vitalidade.
Não importando a build que você escolha, sempre procure fechar os bônus de Inteligência (mantendo os múltiplos de 5 e 7 para o AtqM) para evitar o desperdício de pontos.
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3.3 Builds - Exemplos
Agora vamos às builds de habilidades, que constituem a "alma" do seu Bruxo. Tente combinar as magias que você selecionar com seus atributos, afinal de nada adianta ter uma build com magias que são mais efetivas com um AtqM elevado (como Chuva de Meteoros) se sua build de atributos não possui esse AtqM elevado.
Para builds com valores altos de AtqM, magias pesadas são recomendadas, enquanto builds com valores baixos de AtqM magias de suporte/condições negativas são mais recomendadas (como Petrificar e Escudo Mágico).
Para builds de Assaulters magias com um baixo Tempo de Conjuração e menor Tempo de Recuperação (tempo de espera após conjurar uma magia) são recomendadas, como Fúria da Terra.
Lembre-se que essas builds são apenas "receitas", sinta-se livre para modificá-las e ajustá-las aos seus objetivos e estilo de jogo.
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- Ira de Thor/Chuva de Meteoros
Magias de Mago (Total: 48 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 10
(Fogo) Bola de Fogo Nível 5
(Fogo) Barreira de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 5
(Água) Rajada Congelante Nível 10
(Vento) Relâmpago Nível 4
(Vento) Tempestade de Raios Nível 1
(Terra) Petrificar Nível 1
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 1
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
Magias de Bruxo (Total: 49 Pontos)
(Água) Esfera D'água Nível 5
(Água) Nevasca Nível 10
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 10
(Terra) Coluna de Pedra Nível 3
(Terra) Fúria da Terra Nível 5
- Para a build Ira de Thor:
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 5
(Água) Barreira de Gelo Nível 1
(Vento) Ira de Thor Nível 10
- Para a build Chuva de Meteoros:
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 4
(Fogo) Supernova Nível 2
(Fogo) Chuva de Meteoros Nível 10
A clássica build "feijão-com-arroz". Possui tudo que você pode precisar em PvM, e é balanceada para PvP/WoE. Nada de excepcional, porém.
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- Escudo Mágico/MvP
Magias de Mago (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 10
(Fogo) Bola de Fogo Nível 5
(Fogo) Barreira de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 5
(Água) Rajada Congelante Nível 10
(Vento) Relâmpago Nível 1
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 7
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
Magias de Bruxo (Total: 49 Pontos)
(Água) Esferas D'água Nível 5
(Água) Nevasca Nível 10
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 10
(Terra) Petrificar Nível 1
(Terra) Coluna de Pedra Nível 3
(Terra) Fúria da Terra Nível 5
(Fantasma) Espíritos Anciões Nível 5
(Suporte) Escudo Mágico Nível 10
Uma build com Escudo Mágico voltada para MvPs.
Possui as magias de cada elemento que você vai mais utilizar MvPando e a proteção do Escudo Mágico. Não possui Pântano dos Mortos, o que enfraquece bastante a build para PvP e WoE.
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- Duelista/PvP
Magias de Mago (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 10
(Fogo) Bola de Fogo Nível 5
(Fogo) Barreira de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 10
(Água) Rajada Congelante Nível 10
(Vento) Relâmpago Nível 1
(Terra) Petrificar Nível 1
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 1
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
Magias de Bruxo (Total: 48 Pontos)
(Água) Esferas D'água Nível 5
(Água) Nevasca Nível 10
(Água) Barreira de Gelo Nível 3
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 10
(Terra) Petrificar Nível 10 (9 Pontos de Bruxo)
(Terra) Coluna de Pedra Nível 5
(Terra) Fúria da Terra Nível 1
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 5
Uma build para os que gostam de duelos entre Bruxos. Possui as duas magias de condições negativas, além de uma magia de cada elemento concentrada com exceção das magias Fantasmas (que são praticamente inúteis em duelos).
É uma build que consiste em saber o que usar no momento certo. Excelente para PvM também.
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- Combo/PvP
Magias de Mago (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 10
(Fogo) Bola de Fogo Nível 5
(Fogo) Barreira de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 5
(Água) Rajada Congelante Nível 6
(Vento) Relâmpago Nível 1
(Terra) Petrificar Nível 10
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 1
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
Magias de Bruxo (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Coluna de Fogo Nível 10
(Água) Rajada Congelante Nível 10 (4 Pontos de Bruxo)
(Água) Esferas D'água Nível 5
(Água) Nevasca Nível 10
(Água) Barreira de Gelo Nível 1
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 10
(Terra) Coluna de Pedra Nível 3
(Terra) Fúria da Terra Nível 1
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 5
Uma build com as magias mais úteis em PvP.
Permite os combos de Rajada Congelante + Trovão de Júpiter e Petrificar + Lanças de Fogo, e possui as outras magias para combos realmente monstruosos, como Barreira de Gelo + Barreira de Fogo + Coluna de Fogo junto com os dois acima.
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- WoE/PvP
Magias de Mago (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 10
(Fogo) Bola de Fogo Nível 5
(Fogo) Barreira de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 5
(Água) Rajada Congelante Nível 10
(Vento) Relâmpago Nível 4
(Terra) Petrificar Nível 4
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
Magias de Bruxo (Total: 49 Pontos)
(Água) Esferas D'água Nível 5
(Água) Nevasca Nível 10
(Vento) Tempestade de Raios Nível 1
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 10
(Vento) Ira de Thor Nível 10
(Terra) Petrificar Nível 10 (6 Pontos de Bruxo)
(Terra) Coluna de Pedra Nível 3
(Terra) Fúria da Terra Nível 1
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 2
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 1
Uma build pegando duas magias de área e tendo as duas magias de condições negativas (Rajada Congelante e Petrificar), sendo útil tanto nas WoEs quanto no PvP.
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- WoE Precaster
Magias de Mago (Total: 44 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 10
(Fogo) Bola de Fogo Nível 5
(Fogo) Barreira de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 5
(Água) Rajada Congelante Nível 1
(Vento) Relâmpago Nível 1
(Terra) Petrificar Nível 10
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 1
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
Magias de Bruxo (Total: 48 Pontos)
(Fogo) Coluna de Fogo Nível 10
(Água) Esferas D'água Nível 5
(Água) Nevasca Nível 10
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 10
(Terra) Coluna de Pedra Nível 3
(Terra) Fúria da Terra Nível 5
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 5
Uma build para quem gosta de ficar no Precast. Possui apenas uma magia de área pesada (Nevasca) mas conta com Fúria da Terra e as melhores magias para se usar em passagens (Barreira de Fogo, Coluna de Fogo, Pântano dos Mortos) e magias concentradas e Petrificar aos que tentarem acabar com o precast.
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- WoE Assaulter
Magias de Mago (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 5
(Água) Rajada Congelante Nível 1
(Vento) Relâmpago Nível 4
(Vento) Tempestade de Raios Nível 1
(Terra) Petrificar Nível 10
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 7
(Fantasma) Espíritos Anciões Nível 5
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
(Suporte) Escudo Mágico Nível 5
Magias de Bruxo (Total: 49 Pontos)
(Água) Esfera D'água Nível 5
(Água) Nevasca Nível 10
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 10
(Vento) Ira de Thor Nível 10
(Terra) Coluna de Pedra Nível 3
(Terra) Fúria da Terra Nível 1
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 5
(Suporte) Escudo Mágico Nível 10 (5 Pontos de Bruxo)
Uma build para os assaulters. Possui Escudo Mágico e Petrificar para garantir uma boa sobrevivência e magias de bom dano/área. Como o nome diz, muito mais efetiva na WoE do que PvP ou PvM.
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- Especialista em Área
Magias de Mago (Total: 48 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 10
(Fogo) Bola de Fogo Nível 5
(Fogo) Barreira de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 5
(Água) Rajada Congelante Nível 10
(Vento) Relâmpago Nível 4
(Vento) Tempestade de Raios Nível 1
(Terra) Petrificar Nível 1
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 1
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
Magias de Bruxo (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Supernova Nível 2
(Fogo) Chuva de Meteoros Nível 10
(Água) Nevasca Nível 10
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 10
(Vento) Ira de Thor Nível 10
(Terra) Coluna de Pedra Nível 3
(Terra) Fúria da Terra Nível 1
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 3
Como o próprio nome diz, uma build especializada nas 3 magias pesada de área. Mais útil nas WoEs pela diversificação, mas não tão útil em PvP pelo grande tempo de recuperação dessas magias.
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- Suporte de Dano
Magias de Mago (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 5
(Fogo) Bola de Fogo Nível 5
(Fogo) Barreira de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 5
(Água) Rajada Congelante Nível 10
(Vento) Relâmpago Nível 4
(Terra) Petrificar Nível 9
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
Magias de Bruxo (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Supernova Nível 2
(Fogo) Chuva de Meteoros Nível 10
(Água) Nevasca Nível 10
(Vento) Tempestade de Raios Nível 1
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 5
(Vento) Ira de Thor Nível 10
(Terra) Petrificar Nível 10 (1 Ponto de Bruxo)
(Terra) Coluna de Pedra Nível 3
(Terra) Fúria da Terra Nível 1
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 5
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 1
Uma build com as 3 magias de áreas e as 2 magias de condições negativas, além de Pântano dos Mortos em nível 5. Mais útil nas WoEs como "suporte de dano" de grupos do que em momentos "solo".
Basicamente, a build é ruim para alvos únicos (e tem as duas magias "imobilizantes" para esses alvos) e causa danos variados em grupos.
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4. Guia Básico de Equipamento
Agora vamos aos equipamentos. Como disse antes, Bruxos são uma classe deficiente quanto à resistência e Hp, e por mais Vitalidade que você tenha, você vai precisar de um bom equipamento.
Como é uma classe muito visada nos ataques, a Def de um Bruxo é importantíssima para sua sobrevivência, e portanto, você deve sempre tentar manter equipamentos top de linha (overgrades).
Equipamentos servem também para fechar bônus e garantir outros pontos em atributos, então tenha em mente sempre as vantagens/desvantagens de conseguir mais atributos ou melhorar sua Def.
Primeiro, vamos falar dos Upgrades.
Cada equipamento que seja uma "armadura" (Equipamentos para a cabeça, Vestimentas, Escudos, Capas e Calçados) é refinável. Para refinar, você precisa do minério Elunium que pode ser conseguido através de monstros ou comprando de outros jogadores.
Você pode refinar qualquer armadura até um máximo de + 4 sem chance de falha (quebra). Ao tentar refinar alguma armadura acima de + 4, ele tem uma chance de falhar, e se falhar, o equipamento é quebrado e perdido. Portanto nunca tente upgrades acima de + 4 se não tiver um outro equipamento substituto. Saiba também que quanto maior o upgrade, maior a chance de falha pro próximo upgrade.
Ferreiros com a Habilidade "Perícia em Armamento" possuem 10% a mais de chance de sucesso ao refinar equipamentos acima do + 4, portanto sempre que possível peça à um amigo/conhecido confiável para refinar seus equipamentos (caso eles possam equipar).
Cada + 1 de upgrade concede 0.67 de defesa. Equipamentos + 4 então concedem um 2.68 de defesa adicionais.
Esses upgrades contam como Def de Equipamentos (portanto são reduzidos em %) e mostram como o primeiro valor da sua Def.
Esses upgrades não concedem nenhuma DefM adicional.
Embora cada valor + 1 de upgrade mostre como + 1 de valor de Def na janela de Status, ele concede 0.67 de Def no valor real. Isso é feito para facilitar os valores (apesar de dar algumas diferenças dependendo da situação).
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4.1 Equipamentos
Vou listar alguns dos equipamentos mais utilizados e alguns que podem ser de alguma utilidade.
Não existe um "equipamento perfeito" para os Bruxos, tudo depende do que você quer e como você pode combinar os equipamentos para conseguir os resultados.
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- Equipamentos para a Cabeça -
Cartola: 3 de Def, + 1 de Agi, + 1 de Des, + 50 de Sp Máximo. Para quem quer uma Def melhor do que a Maçã de Guillerme Tell a custo de 2 pontos de Destreza.
Chapéu de Bathory: 4 de Def, + 100 de Sp Máximo. Boa Def e garante um Sp extra. Se preferir pontos de Int, pegue uma Diadema/Coroa.
Chapéu de Mestre Arcano: 1 de Def, + 2 de Int, + 150 de Sp Máximo. Uma Diadema/Coroa com Chapéu de Bathory porém menos Def.
Chapéu Fedorento: Reduz em 10% o dano causado por Humanóides. Excelente para PvP e WoEs, reduz o dano mágico e danos críticos também (que ignoram a Def). Não pode ser refinado.
Coroa do Líder: 3 de Def, 4 de DefM, + 1 de For, + 1 de Int, + 1 de Sor. Def menor que a Coroa/Diadema, mas concede DefM e alguns bônus ainda.
Coroa: 4 de Def, + 2 de Int. Boa Def e ainda concede um bônus de Int.
Diadema: 4 de Def, + 2 de Int. Boa Def e ainda concede um bônus de Int.
Maçã de Guillerme Tell: + 3 de Destreza, porém não concede nada de Def.
Peça Dourada: 5 de Def, um dos melhores equipamentos para Def de Bruxos.
Tiara[1]: 3 de Def, 3 de DefM, e ainda tem um espaço para uma carta qualquer.
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- Vestimentas –
Casaco de Pele[1]: 6 de Def, e tem espaço para uma carta. Excelente Def, mas muito pesado.
Jaqueta Brilhante: 7 de Def, 5 de DefM, 3% de chance de causar Cegueira no atacante e tem espaço para uma carta. Pesado, mas muito eficiente. Muito difícil de obter uma.
Manto de Seda[1]: 3 de Def, 10 de DefM e ainda possui espaço para uma carta. Uma das melhores vestimentas para PvP/WoE, usável pela maioria das classes.
Paletó: 5 de Def, e tem espaço para uma carta. Bom para qualquer situação.
Vestido de Casamento: 15 de DefM, mas nada de Def. Útil somente em alguns casos, mas é sempre bom andar com um.
Vestimenta Arcana: 5 de Def, 5 de DefM e + 1 de Int. Boa Def e DefM, útil para PvM/MvP.
Benção de Odin[1]: 6 de Def.
Armadura das Valquírias[1]: 6 de Def. Aumenta a resistência ao efeito Silêncio quando usada pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço.
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- Escudos –
Vembrassa[1]: 3 de Def, espaço para uma carta. O único que você deve usar, lembre-se de equipar as cartas de redução de dano contra o monstro que estiver caçando.
Grimório: 3 de Def, 2 de DefM e + 1 de Int. Caso você não tenha a carta contra o monstro específico ou queira algo mais universal PvM, o Grimório é sua única opção. Não use em PvP/WoE jamais.
Broquel de Pedra[1]: 4 de Def, reduz em 5% o dano de monstros de tamanho grande.
Escudo da Valquíria[1]: 3 de Def, 5 de DefM, concede 20% de resistência contra água, fogo, sombrio e morto-vivo. Muito bom pra PvP e WoE equipado com carta Sapo de Thara.
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- Capas -
Capa Velha: 1 de Def, 10 de DefM. Boa DefM, ao invés de usar cartas de redução contra Elementos específicos, 10 de DefM reduzem o dano de todas mas em menor quantidade.
Capuz[1]: 1 de Def, espaço para uma carta. Caso não tenha zeny para um Sobrepeliz[1], essa é sua opção.
Manteau do Sobrevivente: 1 de Def, + 10 de Vitalidade, não pode ser refinado. Bom bônus de Vitalidade, mas como não pode ser refinado e não há espaço para cartas, um Sobrepeliz de Balder (Carta Raydric) refinado é muito melhor. Muito difícil de obter um.
Sobrepeliz[1]: 2 de Def, espaço para uma carta. Equipe cartas de redução de Elementos e de dano Neutro. Caso não tenha zeny para equipar todos as cartas elementais, use Capuzes[1].
Manto das Valquírias[1]: 3 de Def. Adiciona Esquiva Perfeita +5 quando usado pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço. Aprimorar essa armadura aumentará o bônus de Esquiva Perfeita existente, adicionando Esquiva Perfeita +2 para cada Nível de Aprimoramento. Pode por uma carta Sussuro que adiciona +20 de esquiva, ou uma Raydric que reduz 20%de dano neutro.
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- Calçados –
Salto Alto: 2 de Def, 5 de DefM. Caso prefira um pouco de DefM ao invés de uma carta/mais DefM.
Sandália[1]: 1 de Def, espaço para uma carta. Use apenas se não tiver zeny para um Sapatos[1].
Sapatilha de Cristal: 0 de Def, 10 de DefM, + 5 de Sorte. Uma boa DefM que compensa a falta de espaço de uma carta.
Sapatos[1]: 2 de Def, espaço para uma carta. Simples e básico.
Sapatos das Valquírias[1]: 4 de Def. Aumenta o HP Máximo em (Nível Base*5) quando usado pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço. Sem dúvida o melhor para Magos, dando opções para aumentar o hp com carta Martyr por exemplo.
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- Acessórios -
Anel de Defesa: 3 de Def, 3 de DefM. Um acessório caro, mas para quem gosta de uma boa Def e DefM, é essencial.
Brinco: + 2 de Inteligência.
Brinco[1]: + 1 de Int, espaço para uma carta.
Cinto: Espaço para uma carta. Use somente se não puder comprar uma Presilha.
Presilha: + 10 de Sp Máximo, espaço para uma carta. O acessório básico para qualquer tipo de carta.
Luvas: + 2 de Destreza.
Luva[1]: + 1 de Dex, espaço para uma carta.
Luva Sacra: 1 de Def, + 1 de Int. Prático e não muito caro.
Rosário: + 2 de Sorte, 5 de DefM. Apesar de Sorte não influenciar muito na build de um Bruxo, os 5 de DefM são muito bem-vindos.
Rosário[1]: + 1 de Sor, 3 de DefM, espaço para uma carta. Não é um Anel de Defesa, mas ainda tem espaço para uma carta, excelente em WoE/PvP.
Núcleo Vésper 01: DEFM +3, INT +2, Max. SP + 5%.
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- Armas -
Bastão[4]: Ataque 15, AtqM + 15%, espaço para quatro cartas. Útil para colocar cartas como Drops ou Fabre.
Bastão Arcano: Ataque 40, AtqM + 15%, + 4 de Int. Básico para quem gosta de Int.
Bastão Xamista: Ataque 75, AtqM + 15%, + 3 de Int. Use apenas se não tiver zeny para um Bastão Arcano ou cartas para usar no Cetro[2].
Cetro[2]: Ataque 60, AtqM + 15%, + 3 de Int, espaço para duas cartas.
Cajado[3]: Ataque 40, AtqM + 15%, + 2 de Int, espaço para três cartas. Muito usado por Bruxos Assaulters para fechar os bônus de Inteligência.
Cajado do Poder: Ataque 130, AtqM + 15%, + 10 de For, consome 2 de Sp a cada ataque. Para os que gostam de estar no calor da batalha.
Cajado Cabalístico: Ataque 25, AtqM + 15%, + 5 de Int, + 2 de Agi, cajado de duas mãos. Não vá ao PvP/WoE com ele.
Cajado Esfíngico: Ataque 120, AtqM + 15%, + 6 de Int, + 2 de Des, cajado de duas mãos. Não vá ao PvP/WoE com ele.
Cajado do vento: Ataque 60, reduz o tempo de invocação de feitiços em 5%. ATQM +15%.
Bastão do Sobrevivente[1]: Ataque 50, existem duas versões diferentes deste cajado, feito para ajudar no treinamento. DES 3, ATQM 15%. HP 400. Melhor pra WoE e PvP do que a outra versão por diminuir tempo de conjuração.
Bastão do Sobrevivente[1]:Ataque 50, existem duas versões diferentes deste cajado, feito para ajudar no treinamento. INT 3, ATQM 15%.HP 400.
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4.2 Cartas úteis
Agora algumas das cartas úteis e suas utilidades. Mais uma vez, não existe a combinação perfeita de cartas, e depende muito de seu objetivo.
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- Equipamentos para a Cabeça -
Abelha-Rainha: Permite usar certas magias sem consumir as Gemas Vermelhas/Azuis/Amarelas. Aumenta o consumo de Sp das magias em 25%.
- Como algumas magias poderosas de Bruxo requerem gemas para serem conjuradas, essa é uma carta excelente para poder esbanjar do potencial de sua build. É uma carta de MvP, por isso não será fácil conseguir uma.
Marduk: Deixa o usuário imune à Silêncio.
- A condição negativa Silêncio é baseado na Vitalidade, por isso Bruxos podem precisar de alguma proteção. Silêncio é curável através de uma Poção Verde, mas se você não tem nenhum outro Equipamento para a Cabeça e quer economizar as poções, essa é a opção.
Orc Hero: Deixa o usuário imune à Atordoamento.
- Outra condição negativa baseada na Vitalidade, e é o jeito mais comum de Bruxos morrerem ou serem inutilizados. Uma carta de MvP, não ache que será fácil conseguir uma.
Salgueiro Ancião: Garante + 2 de Inteligência.
- Para quem prefere Inteligência à Destreza e não quer pagar uma Coroa ou Diadema (ou prefere usar outro equipamento na cabeça).
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- Vestimentas -
Angeling: Encanta a vestimenta com a propriedade Sagrado 1.
- A propriedade Sagrado é resistente contra todos os Elementos exceto Sombrio. Útil em PvP/WoE.
Bathory: Encanta a vestimenta com a propriedade Sombrio 1.
- A propriedade Sombrio é neutra quanto aos outros Elementos, e resistente quanto à ela mesma. Útil em PvM contra monstros que utilizam muitas magias Sombrias.
Cavalo-Marinho: Deixa o usuário imune à Congelamento e concede 5% de redução do Elemento Água.
- Excelente para PvP/WoE, mas como não concede propriedade nenhuma você fica sem resistência contra as magias. Use com cuidado.
Dokebi: Encanta a vestimenta com a propriedade Vento 1, + 1 de Def.
- A propriedade Vento é resistente contra ela mesma e a propriedade Água, mas é fraca contra Terra. Como a maioria das magias utilizadas em duelos PvP são Vento e Água, essa é uma carta essencial.
Ghostring: Encanta a vestimenta com a propriedade Fantasma 1.
- A propriedade Fantasma é neutra quanto às outras propriedades e fraca contra ela mesma, mas é muito resistente contra a propriedade Neutra (ataque físicos). A carta só funciona em modo PvP/WoE, sendo inútil em PvM/MvP.
Pasana: Encanta a vestimenta com a propriedade Fogo 1, + 1 de Def.
- A propriedade Fogo é resistente contra ela mesma e a propriedade Terra, mas é fraca contra Água. Útil para duelos PvP mais experientes, mas use com cuidado.
Peixe-Espada: Encanta a vestimenta com a propriedade Água 1, + 1 de Def.
- A propriedade Água é resistente contra ela mesma e a propriedade Fogo, mas é fraca contra Vento. Útil para duelos PvP mais experientes, mas use com cuidado.
Pupa: Concede + 700 de Hp Máximo.
- Para uma classe deficiente em Hp é uma ótima escolha para PvM/MvP e talvez PvP.
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- Escudos -
Ambermite: Concede 2 pontos de Def.
- Use se você for caçar monstros e não tenha escudos específicos contra eles.
Guerreiro Orc: Reduz em 30% do dano de Brutos.
- Use se você for caçar monstros do tipo Bruto.
Khalitzburg: Reduz em 30% do dano de Demônios.
- Use se você for caçar monstros do tipo Demônio.
Ovo de Besouro Ladrão: Concede + 400 de Hp Máximo.
- Use se você for caçar monstros e não tiver escudos específicos. Melhor do que Ambermite em quase todos os aspectos.
Rafflesia: Reduz em 30% do dano de Peixes.
- Use se você for caçar monstros do tipo Peixe.
Pé Grande: Reduz em 30% do dano de Insetos.
- Use se você for caçar monstros do tipo Inseto.
Sapo de Thara: Reduz em 30% do dano de Humanóides.
- Obrigatório para PvP/WoEs, não saia de casa sem ela.
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- Capas -
Frilldora: Concede a Habilidade Furtividade em Nível 1.
- Muito útil em PvP/WoEs, use para escapar do foco de atenção.
Jakk: Reduz em 30% de dano do elemental Fogo, +5 de Esquiva.
- Use para reforçar a resistência em conjunto com as vestimentas Elementais.
Marse: Reduz em 30% de dano do elemental Água. +5 de Esquiva.
- Use para reforçar a resistência em conjunto com as vestimentas Elementais.
Poeira: Reduz em 30% de dano do elemental Vento, +5 de Esquiva.
- Use para reforçar a resistência em conjunto com as vestimentas Elementais.
Raydric: Reduz em 20% de danos Neutros.
- Essencial tanto para PvP/WoE quanto para PvM/MvP.
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- Calçados -
Eggyra: Garante 15% de regeneração de Sp.
- Bom em níveis iniciais e para quem perde muito Sp com Proteção Arcana.
Matyr: Garante 10% de Hp máximo e + 1 de Agilidade.
- Excelente para garantir maior tempo de sobrevivência com seu Bruxo.
Sohee: Garante 15% de Sp máximo e 3% de regeneração de Sp.
- Bom em níveis iniciais e para quem usa muitas magias com alto custo e com baixo Tempo de Recuperação.
Verit: Garante 8% de Hp e Sp máximos.
- Para quem quer um pouquinho dos dois, mas não garante nenhuma regeneração extra de Sp e Hp.
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- Acessórios -
Coringa: Garante a habilidade Furto Level 1.
- Como Bruxos possuem uma Destreza elevada e grandes quantidades de Sp, essa carta é bem utilizada pela classe.
Creamy: Garante a habilidade Teleporte Level 1.
- Bom para quem gosta de ir solo e não quer gastar Asas de Moscas.
Fen: Impede o Bruxo de perder a concentração quando é atingido durante o cast de uma magia. Aumenta o tempo de conjuração em 25%.
- Uma carta essencial tanto para PvM/MvP quanto PvP. Não funciona em WoE.
Fumacento: Garante a habilidade Esconderijo Level 1.
- Dependendo da situação é muito útil, especialmente em WoEs.
Vitata: Garante a habilidade Curar Level 1. Aumenta o custo de Sp de todas as magias em 25%.
- Excelente para quem vai solo e não quer gastar com poções. A quantidade recuperada de Hp é pouca, mas o suficiente para garantir autonomia ao Bruxo.
Zerom: Garante + 3 de Destreza.
- Equipe em Presilhas ou acessórios com espaço para melhorar o desempenho com suas magias.
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- Armas -
Drops: Garante + 1 de Destreza.
- Bom para uma pequena redução no Tempo de Conjuração.
Fabre: Garante + 1 de Vitalidade e + 100 de Hp Máximo.
- Excelente para qualquer situação. Use com Bastão[4] para ter chances de sobrevivência ainda maiores.
Larva de Andre: Garante + 1 de Inteligência.
- Para quem prefere Inteligência à Destreza, mas é muito mais rara do que as Cartas Drops.
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5. Player Versus Player (PvP)
PvP é o clássico Player Versus Player, ou seja, jogador contra jogador. Aqui você vai aprender o básico de como se comportar em um PvP, nas situações mais comuns contra as mais diversas classes.
Como estamos falando de um outro jogador como inimigo, não espere que será tudo fácil e esquematizado, você deve principalmente conseguir se adaptar às necessidades do momento com o menor número de falhas possíveis para não sair perdendo.
Entenda que Bruxos são uma classe frágil com pouca resistência, e com suporte o potencial da classe é realmente explorado. Não espere que por ser nível 99 com equipamentos divinos que você conseguirá derrotar facilmente hordas de jogadores se estiver sozinho. Tenha bom senso.
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5.1 Conhecimentos básicos
Primeiro tenha em mente que seu nível e equipamentos contam uma boa parte quando o assunto é PvP, além da sua habilidade como jogador. Não espere milagres, mesmo sendo um "mestre do PvP" se você não tiver um nível mínimo e equipamentos decentes não conseguirá derrotar alguém de nível superior tão facilmente.
Portanto o primeiro passo é se preparar para quaisquer ataques e defesas que você pode encontrar. Se você não sabe o que esperar no PvP, use equipamentos tanto de Def quando DefM e prepare-se. Use somente equipamentos específicos em duelos.
Como você já sabe, Bruxos podem atacar usando 5 tipos de Elementos diferentes, que são: Fogo, Terra, Vento, Água e Fantasma.
O segundo passo agora é preparar as magias que você vai mais utilizar. Procure suas magias mais fortes e que não tenham grandes desvantagens, além das que você sabe que pode funcionar contra as possíveis classes e jogadores que encontrar.
Em terceiro é bom conhecer pelo menos o básico das outras classes para saber o que é mais eficiente contra essas classes. Se não sabe, tudo bem, vamos conhecer elas mais de perto e estudar suas fraquezas/resistências.
Guia por Arche Klaine