5.2 Contra Classes Específicas
Agora vamos conhecer cada classe e suas vantagens/desvantagens básicas, além de algumas habilidades e suas fraquezas.
Apesar de algumas coisas parecerem simples de resolver com uma ou duas magias, lembre-se que você estará jogando contra outro jogador e nem tudo pode ser como você espera. Portanto, prepare-se para qualquer coisa.
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- Cavaleiros
Habilidades mais comuns: Golpe Fulminante, Provocar, Perfurar, Lança Bumerangue, Estocada, Rapidez de Duas Mãos.
Uma classe corpo-a-corpo muito forte e resistente, por isso é melhor tentar manter a distância sempre que possível.
Provocar pode cancelar a conjuração de suas magias, mas se você tiver um Acessório com Fen isso não será problema algum.
O Golpe Fulminante pode ter a habilidade de atordoar, portanto tome muito cuidado se for tentar algo corpo-a-corpo (como Petrificar).
Utilize magias que distanciem ou mantenham eles fora de seu alcance, como Trovão de Júpiter e Barreira de Fogo.
Mantendo a distância, a única habilidade que eles terão é a Lança Bumerangue, que pode causar danos significativos a longo prazo.
Em grupos eles podem usar a Estocada para afastar os membros do seu grupo e assim enfraquecê-los, se for o caso use Pântano dos Mortos e Nevasca para evitar a mobilidade deles dentro do seu grupo.
Contra Cavaleiros com Rapidez de Duas Mãos, use Pântano dos Mortos, que cancela o efeito e reduz em muito o ASPD deles. Você pode também tentar resistir e mandar magias concentradas (como Lanças de Fogo ou Trovão de Júpiter) porque sem um escudo equipado, as magias causarão um dano enorme.
Uma classe que utiliza muito a Carta Cavalo Marinho, portanto evite usar Rajadas Congelantes muitas vezes, e use magias de dano pesadas com baixo Tempo de Recuperação (Trovão de Júpiter, Fúria da Terra) causando sempre danos contínuos não dando tempo para recuperação.
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- Templários
Habilidades mais comuns: Golpe Fulminante, Provocar, Punição Divina, Escudo Bumerangue, Crux Magnum.
Assim como os Cavaleiros, mantenha a distância sempre que possível.
Punição Divina é como uma Estocada, mas tem a chance de causar Atordoamento também.
Tome muito cuidado com os Golpes Fulminantes, pois logo depois vêm um Crux Magnum, que é praticamente morte certa aos Bruxos com pouco Hp e DefM.
Use bastante Pântano dos Mortos, assim mesmo que ele consiga atordoá-lo, o Tempo de Conjuração de um Crux Magnum dentro de uma área do Pântano dos Mortos deve demorar o suficiente para você se recuperar.
Procure causar dano principalmente quando ele usa o Crux Magnum, somado ao dano que ele leva da própria habilidade junto à sua magia pode ser fatal.
Uma classe que utiliza muito a Carta Cavalo Marinho, portanto evite usar Rajadas Congelantes muitas vezes, e use magias de dano pesadas com baixo Tempo de Recuperação (Trovão de Júpiter, Fúria da Terra) causando sempre danos contínuos não dando tempo para recuperação.
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- Assassinos
Habilidades mais comuns: Arremessar Pedra, Esconderijo, Lâminas Destruidoras, Tocaia, Névoa Tóxica.
Outra classe corpo-a-corpo, sem ataques à distância com dano significativo. Como Assassinos não costumam usar Escudos, concentre as magias neles para danos monstruosos.
Arremessar Pedra tem uma pequena chance de causar Atordoamento, mas nada muito preocupante.
Névoa Tóxica pode ser um problema, pois além de causar perda de Hp enquanto está Envenenado, ainda reduz a Def e o Sp não regenera durante esse período. Evite sempre que possível.
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- Ladinos
Habilidades mais comuns: Arremessar Pedra, Esconderijo, Ataque Surpresa, Apunhalar, Rapto.
Outra classe corpo-a-corpo sem ataques à distância de dano significativo, mas que usam escudos.
São mestres na arte da furtividade, portanto se desconfiar que há um Ladino por perto, ande sempre com a Chama Reveladora.
Ataque Supresa causa Atordoamento, e é muito perigoso se você estiver sozinho.
Apunhalar causa danos enormes (normalmente fatais) em Bruxos, por isso ande com Proteção Arcana e sempre com equips de Def e redução de dano. Caso sobreviva à um Apunhalar, ele provavelmente tentará outro na sequência. Para evitar ataques contínuos de Apunhalar use Shift + Clique nas costas do Ladino.
Rapto é muito usado em Bruxos, onde eles tentarão derrubá-lo no 1 contra 1. Como não possuem ataques à distância e sem o elemento furtividade você não deverá ter problemas. Tome cuidado porém se acertarem o Rapto em seu suporte quando estiver enfrentando um grupo.
Uma classe que utiliza muito a Carta Cavalo Marinho, portanto evite usar Rajadas Congelantes muitas vezes, e use magias de dano pesadas com baixo Tempo de Recuperação (Trovão de Júpiter, Fúria da Terra) causando sempre danos contínuos não dando tempo para recuperação.
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- Caçadores
Habilidades mais comuns: Rajada de Flechas, Disparo Violento, Armadilha Extenuante, Instalar Armadilha.
Uma classe de ataques à distância, fatal para os Bruxos. O alcance deles é maior do que qualquer magia de alvo de Bruxo, e eles sempre tentarão se aproveitar disso.
Caso consiga uma distância boa, use Pântano dos Mortos, reduzindo à metade a Agi/Des deles, além de cancelar a Concentração deles, reduzindo em muito o dano.
Como Caçadores não usam escudos e não tem um Hp muito bom, você pode tentar derrubá-los com uma magia como Lanças de Fogo. Apenas tenha a certeza que de eles não vão te matar antes que você termine de conjurar sua magia (caso você esteja de Fen).
Tome muito cuidado também com os limites da tela, onde eles podem fazer ações sem que você veja (como instalar armadilhas) e depois tentarão te atrair. Cuidado também durante perseguições, onde eles costumam colocar as armadilhas bem à sua frente.
Evite usar Trovão de Júpiter em Caçadores, muitos estão preparados para isso e vão ganhar uma boa distância de você caso sobrevivam, o que é pior para o Bruxo.
Caso você tenha suporte, eles provavelmente usarão Disparo Violento neles e tentarão te matar primeiro. Nesses casos, Pântano dos Mortos e ande até o seu suporte de novo.
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- Bardos/Odaliscas
Habilidades mais comuns: Rajada de Flechas, Disparo Violento, Flecha Melódica/Estilingue, Piada Infame/Escândalo.
Assim como os Caçadores, são uma classe de ataques à distância, mas muito mais resistentes que os Caçadores, porém não tão fortes.
Eles podem tentar usar a Piada Infame/Escândalo, causando ou Congelamento ou Atordoamento. Se você estiver sozinho, isso pode ser fatal, e o alcance dessa habilidade é muito grande, portanto tome cuidado quando estiver sozinho.
Tirando isso, eles não devem apresentar nenhum problema, não é uma classe voltada ao PvP.
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- Ferreiros
Habilidades mais comuns: Mammonita, Cavalo-de-Pau, Martelo de Thor.
Uma classe corpo-a-corpo sem nenhum ataque à distância. Mantenha sempre a distância, e você não terá problema algum.
Se eles chegarem muito perto tentarão usar o Martelo de Thor para atordoá-lo primeiro e depois terminar com algumas Mammonitas. Use Pântano dos Mortos sempre que eles se aproximarem demais, reduz em muito a ASPD deles, dando tempo para você se recuperar do Atordoamento.
Uma classe que utiliza muito a Carta Cavalo Marinho, portanto evite usar Rajadas Congelantes muitas vezes, e use magias de dano pesadas com baixo Tempo de Recuperação (Trovão de Júpiter, Fúria da Terra) causando sempre danos contínuos não dando tempo para recuperação.
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- Alquimistas
Habilidades mais comuns: Mammonita, Cavalo-de-Pau, Terror Ácido.
Uma classe parecida com os Ferreiros, porém mais fraca no combate corpo-a-corpo.
Não devem apresentar nenhum problema, apenas mantenha a distância como sempre.
O único porém é que eles podem utilizar o Terror Ácido para tentar quebrar sua armadura, o que pode ser muito frustrante.
Evite combater Alquimistas se não quiser gastar 5.000z para consertar sua vestimenta toda vez.
Outra classe que utiliza muito a Carta Cavalo Marinho, portanto evite usar Rajadas Congelantes muitas vezes, e use magias de dano pesadas com baixo Tempo de Recuperação (Trovão de Júpiter, Fúria da Terra) causando sempre danos contínuos não dando tempo para recuperação.
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- Bruxos
Habilidades mais comuns: Lanças de Fogo, Rajada Congelante, Trovão de Júpiter, Nevasca.
Batalhas entre Bruxos são normalmente decididas em quem congela primeiro, caso você tenha suporte é quem leva o dano fatal primeiro.
Você deve estar preparado para sobreviver às Lanças de Fogo e Trovão de Júpiter, caso não esteja, tente matá-lo o quando antes.
Use Pântano dos Mortos para aumentar o Tempo de Conjuração dele e ganhe espaço para conjurar suas magias. Utilizar obstruções no cenário para evitar algumas magias pode ser decisivo.
Como é uma classe deficiente em Hp, tente terminar o combate com uma magia concentrada (normalmente Lanças de Fogo) e Lex Aeterna, não dando tempo para ele se recuperar.
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- Sábios
Habilidades mais comuns: Lanças de Fogo, Rajada Congelante, Petrificar, Desconcentrar, Espelho Mágico.
Um combate difícil, pois Sábios são especializados em enfrentar Bruxos.
Eles possuem o Desconcentrar para cancelar a conjuração de suas magias, não importando se você está usando uma Fen, e Espelho Mágico para cancelar o dano causado por magias focadas nele.
Use Pântano dos Mortos para evitar fugas e diminuir um pouco o Tempo de Conjuração das habilidades dele.
Prefira magias de área e rápidas do que magias focadas, pois Espelho Mágico é muito mais fácil de utilizar do que Desconcentrar. Caso não consiga, use variações rápidas como Trovão de Júpiter nível 1 e Fúria da Terra em nível baixo, evitando que ele cancele com facilidade.
Caso ele tenha suporte, tente inutilizar o suporte primeiro antes de tentar matar o Sábio.
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- Sacerdotes
Habilidades mais comuns: Diminuir Agilidade, Lex Divina, Lex Aeterna, Luz Divina.
Um Sacerdotes de combate no PvP é muito raro, e não apresenta nenhuma dificuldade para os Bruxos, eles não tem nenhum ataque à distância ou habilidade de ataque muito efetiva.
Sacerdotes de Suporte é que podem ser um problema, usando Lex Divina, Lex Aeterna e Diminuir Agilidade constantemente podem afetar em muito o rumo de algumas batalhas.
Tente inutilizar eles ou matar os alvos principais que podem causar um dano real antes de lidar com eles.
Muitos Sacerdotes costumam usar a Carta Cavalo Marinho e esquecem da DefM e reduções elementais, nesses casos você pode tentar causar danos sequenciais muito fortes com Trovão de Júpiter. Caso eles utilizem de resistência contra isso, tente uma Rajada Congelante para inutilizá-los até conseguir terminar a batalha.
Se não funcionar, use o Trovão de Júpiter e Pântano dos Mortos / Barreira de Fogo para evitar que eles cheguem muito perto. Petrificar funciona excelentemente nesses casos também.
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- Monges
Habilidades mais comuns: Diminuir Agilidade, Arremessar Esferas Espirituais, Impacto Oculto, Passo Etéreo, Punho Supremo de Asura.
Monges possuem apenas um ataque à distância que pode causar muito dano, o Arremessar Esferas Espirituais. Se não tiver suporte, procure por obstruções no cenário para escapar.
Punho Supremo de Asura é usado apenas à curta distância, caso suspeite que ele tentará basta manter distância. Use Pântano dos Mortos ao seu redor, inclusive onde você estiver, para evitar o Passo Etéreo seguido de Punho Supremo de Asura.
Impacto Oculto é utilizado apenas para derrubar classes com grandes quantidades de Vitalidade/Def, normalmente nos Sacerdotes que dão suporte ao Bruxo. Use Trovão de Júpiter de nível baixo para afastar o Monge do Sacerdote, dando tempo de recuperação.
Outra classe que costuma usar a Carta Cavalo Marinho, e ao contrário dos Sacerdotes, não possuem uma boa resistência às magias (Inteligência menor), portanto mande as magias concentradas e rápidas não dando tempo de recuperação.
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5.3 Combos
Agora vamos aos "Combos" de magias. Muitas vezes você se depará com uma classe que não morre a nenhuma magia única sequer, e você não consegue causar mais dano do que a classe consegue recuperar. Nessas ocasiões é que você deve utilizar um dos combos, causando um dano único muito forte, evitando que a classe se recupere facilmente.
Alguns combos são difíceis de acertar, assim como alguns são fáceis de resistir, outros não. Saiba o momento de utilizar cada um, caso perceba que o seu inimigo está utilizando equipamentos com resistência à um determinado tipo de magia do combo, use outro e assim por diante.
- Rajada Congelante + Trovão de Júpiter
Combo básico e simples, todo Bruxo deve saber.
Rajada Congelante para causar Congelamento no alvo e depois Trovão de Júpiter, causando 175% à 200% de dano.
Um alvo quando sofre Congelamento tem sua propriedade alterada para Água 1 ou Água 3, e enquanto estiver congelado, leva 175% ou 200% de dano de magias do Vento.
O que define se o alvo será Água 1 ou Água 3 é a vestimenta que ele está usando. Se for alguma carta que encante a vestimenta com outra propriedade, ele se tornará Água 3 (200%). Em qualquer outro caso será Água 1 (175%).
- Petrificar + Lanças de Fogo
Outro combo básico, apesar de ser menos utilizado por gastar uma gema e precisar de uma distância corpo-a-corpo.
Petrificar para causar Petrificamento no alvo e depois Lanças de Fogo, causando 150% de dano.
Um alvo quando sofre Petrificação tem sua propriedade alterada para Terra 1, levando 150% de dano de magias do Fogo.
Apesar de causar menos dano do que o Congelamento, quando você petrifica um alvo ele fica escuro alguns segundos podendo se mover mas não usar habilidades, e o dano de Fogo ainda não é de 150%. Nessa hora você pode utilizar qualquer magia de dano até que ele fique totalmente escuro, quando você deve utilizar a Lanças de Fogo e causar os 150% de dano. Dependendo da quantidade de magias que você utilizar o dano pode superar o do combo Rajada Congelante e Trovão de Júpiter.
- Barreira de Gelo + Barreira de Fogo
Um combo difícil de acertar, mas muito eficiente.
Quando você usa uma Barreira de Fogo diretamente emcima de um alvo, ele toma o primeiro dano e é empurrado depois (propriedade da barreira). Se você prender o alvo com a Barreira de Gelo antes a Barreira de Fogo causará todos os danos de uma célula dela, o que é muita coisa.
Se você usar apenas uma Barreira de Gelo o alvo será empurrado para o outro lado, portanto você deve usar no mínimo duas barreiras (uma na frente e outra atrás) para realizar o combo com sucesso.
Você pode, ao invés de utilizar a segunda Barreira de Gelo usar uma magia que empurre o algo na direção da primeira barreira, como Trovão de Júpiter ou Supernova.
Para um aproveitamento ainda maior, você pode usar Rajada Congelante, criar uma Barreira de Gelo atrás do alvo, três Barreiras de Fogo na frente da Barreira de Gelo e usar o Trovão de Júpiter para causar um dano realmente monstruoso.
- Trovão de Júpiter + Coluna de Chamas
Outro combo difícil de acertar, mas muito potente quando bem acertado.
Trovão de Júpiter quando conjurado empurra o inimigo um número de células igual ao número de acertos causado pelo Trovão. Isso quer dizer que o alvo é empurrado 3 células no nível 1 e no máximo 12 células no nível 10.
A Coluna de Fogo tem uma área de acerto de 3x3. Sabendo disso e tendo em mente onde o alvo vai cair após o Trovão de Júpiter, você pode criar em até 4 Colunas de Fogo, que serão acionadas assim que o alvo levar o dano do Trovão de Júpiter. Claro que para isso o alvo deve estar parado, portanto é melhor usado depois da Rajada Congelante.
Para um dano maior ainda, você pode juntar com o combo acima. Depois de uma Rajada Congelante bem-sucedida, crie Colunas de Fogo atrás do alvo, mantendo uma distância mínima de 3 espaços. Depois crie 3 Barreiras de Fogo atrás no alvo no mesmo lugar da Coluna de Fogo, por fim uma Barreira de Gelo atrás disso e finalize com Trovão de Júpiter.
Depois você pode tentar criar mais Colunas de Fogo, pensando que elas têm uma área de efeito 3x3, é possível criar em até 4 para causar dano depois do Trovão de Júpiter. Acostume-se com uma ou duas inicialmente, e depois sempre que precisar use as 4 possíveis.
- Nevasca + Ira de Thor
Um combo simples e muito eficiente. Você precisará de outro Bruxo para acertá-lo.
Uma Nevasca tem sempre 100% de chance de causar Congelamento nos alvos após o terceiro acerto, que só vai falhar se ele estiver usando a Carta Cavalo Marinho. Como é uma magia muito forte, alguns jogadores preferem não usar a Cavalo Marinho para congelar após o terceiro acerto e assim evitar os outros danos da Magia.
Com um outro Bruxo conjurando uma Ira de Thor e acertando o exato momento com a Nevasca congelando o alvo, o dano da Nevasca será de 100% (causando todos os 10 acertos) e a Ira de Thor causará entre 175% à 200% em dois ou três acertos (são 4 acertos no total).
Para funcionar perfeitamente, o primeiro acerto da Ira de Thor deve sair exatamente ao mesmo tempo em que a Nevasca estiver em seu terceiro acerto, congelando o alvo.
Se o alvo estiver de Cavalo Marinho, as magias causarão "apenas" 100% de dano cada.
Depois de um tempo usando suas magias você deve conseguir acertar o tempo exato com um pouco de treino.
Para maior aproveitamento, use uma Nevasca de nível baixo, causando um pequeno dano com o objetivo de congelar os alvos primeiro, depois uma Nevasca em conjunto com a Ira de Thor, causando dano elevado nos 4 acertos da Ira.
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5.4 Técnicas PvP
Agora falta conhecer um pouco dos "macetes" mais usados no PvP, e saber suas vantagens.
Lembre-se que isso também pode e será usado contra você, e só depende de você em pensar em táticas para evitar e vencer o inimigo.
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- Linha de Visão
As magias de um Bruxo tem um alcance máximo, mas cobrem uma grande parte da área da tela dele. Depois de começada a conjuração de uma magia focada em você, não importa o quanto você corra, o quanto se distancie, a magia será conjurada contanto que você esteja na Linha de Visão dele.
A Linha de Visão é simples, se entre o Bruxo e seu alvo tiver uma linha reta sem obstruções, a Linha de Visão existe.
Se tiver uma pequena obstrução, não existe Linha de Visão e portanto as magias não podem ser usadas.
Para magias de área, a Linha de Visão é definida a partir do ponto central dessa magia. Se tiver um objeto obstruindo o caminho entre o ponto central da magia e você, você não levará dano algum da magia.
Sabendo disso você já pode começar a tentar tirar uma vantagem disso. Quando for alvo de alguma magia ou tiver que escapar de uma magia de área, procure por essas "obstruções" no cenário. Obviamente você também não poderá conjurar magias, mas pode usar para se proteger durante o Tempo de Recuperação de algumas magias, ou para escapar de alguma magia que pode ser fatal à você.
Não apenas as magias, mas praticamente todas as habilidades precisam da linha de visão. Você pode usar os objetos para escapar de Arremessar Esferas Espirituais, por exemplo.
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- Equipando/Desequipando a Fen
A Carta Fen é um acessório essencial tanto para PvM quanto para PvP. Apesar de ser muito útil, ela tem uma desvantagem: 25% adicionais no Tempo de Conjuração.
Mas existe um meio de usar a Fen e ainda escapar dessa desvantagem. A propriedade de não perder a concentração durante a conjuração acontece se você estiver com a Fen equipada durante o momento que você levar um dano. A propriedade de adicionar os 25% no Tempo de Conjuração acontece no começo da conjuração das magias.
Então, para evitar os 25% basta começar a conjuração da magia com a Fen desequipada, e equipá-la assim que a conjuração já estiver iniciada.
Como fazer isso rápido? A barra de atalho não aceita somente habilidades, mas sim equipamentos também. Coloque algum outro equipamento como acessório e a Fen logo depois.
Comece a conjuração sem a Fen, e equipe-a assim que a conjuração iniciar. Não se esqueça de desequipá-lá quando a conjuração terminar.
Note que para isso funcionar o acessório/Fen devem estar equipados no primeiro acessório (da esquerda) pois quando usados da barra é lá que eles serão equipados (e você precisará ter o segundo lugar do acessório preenchido, para evitar equipar os dois ao mesmo tempo).
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Trocando Equipamentos
Uma parte muito importante para garantir o seu sucesso em PvP é saber trocar de equipamentos na hora certa.
Como você já sabe, a barra de atalho não aceita somente habilidades, mas equipamentos também.
Usar uma Vestimenta de Zefir (carta Dokebi) para se proteger dos eventuais Trovões de Júpiter, trocar por uma vestimenta que defenda as Lanças de Fogo (Peixe-Espada ou Pasana) no momento certo, por exemplo, são coisas que evitam sua morte em momentos cruciais.
Tente trocar os equipamentos sempre, evite de confiar apenas nos seus atributos. Um Bruxo com uma boa Vitalidade pode sobreviver muito bem à qualquer uma dessas magias, mas com certeza sobrevive muito mais se souber trocar de equipamentos na hora certa.
Troque sempre que possível e faça com que isso seja automático, podendo se defender de qualquer ataque. E isso não quer dizer que você deve trocar apenas contra magias, existem cartas também que você pode usar contra ataques físicos (Pupa, Raydric).
Trocar equipamentos é bom, mas também não se esqueça de manter uma ação no jogo enquanto faz isso. Pode parecer complicado no começo, mas depois de um tempo você se acostuma e verá os benefícios disso.
As trocas de equipamentos mais comuns usados no PvP são:
Vestimenta de Zefir (Dokebi) para Trovão de Júpiter e Rajada Congelante ou Nevasca.
Vestimenta de Poseidon (Peixe Espada) para Esferas D'água ou Nevasca e Lanças de Fogo.
Vestimenta de Hefestus (Pasana) para Lanças de Fogo, Fúria da Terra e Rajada de Flechas de Caçadores (normalmente com flechas de Pedra).
Vestimenta Resistente (Pupa) para ataques físicos.
Vestimenta Anti-Congelante (Cavalo Marinho) para evitar Congelamento, mas deve ser usada com muito cuidado (evitar o Congelamento de uma Nevasca pode ser fatal).
Capa de Balder (Raydric) para reduzir os ataques neutros.
Capa da Tempestade (Poeira) para reduzir o dano de Trovão de Júpiter, mesmo quando congelado.
Capa do Oceano (Marte) para reduzir o dano de Nevascas, principalmente se você estiver usando Cavalo Marinho.
Bastão Vital Quád (Fabre) para aguentar um pouco mais de dano, trocando para outra arma quando for conjurar magias.
Bastão Expediente Quád (Drops) para uma conjuração mais rápida.
Enfim, esses são apenas os básicos. Estude e veja o que mais lhe falta, e tente compensar essas fraquezas trocando de equipamentos.
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- Trovão de Júpiter: Sequências
Trovão de Júpiter é com certeza uma das magias mais utilizadas. Grande dano, Tempo de Conjuração baixo, e Tempo de Recuperação zero.
Mas como a magia tem a propriedade de empurrar os alvos para longe, pode ser difícil de fazer sequências fortes.
Mas existe um jeito, muito simples de conseguir pelo menos uma ou duas sequências mesmo com o alvo estando distante.
Após terminar de conjurar um Trovão de Júpiter, o alvo não leva o dano imediatamente. Repare bem que ao terminar a conjuração a esfera do Trovão viaja de você até o alvo, quando ele é empurrado e o dano causado. Antes desse tempo, há a animação do seu personagem de conjuração, e é exatamente antes desse tempo que você deve começar a conjurar outra magia para dar início à sequência.
Um porém é que quando o Trovão de Júpiter atingir o alvo, ele será empurrado e dependendo do nível utilizado e do cenário ele poderá sair da sua visão, cancelando a sequência. Mas caso você consiga uma sequência com sucesso antes do alvo ser empurrado para fora da sua visão, essa magia ainda será conjurada com sucesso, mesmo com o alvo estando fora da sua visão (de tela, não de obstáculos).
Isso permite sequências realmente eficientes, como dois ou três Trovões (o primeiro de baixo nível) para empurrar o alvo o mais longe possível de você, ou um Trovão de Júpiter seguido de uma outra magia como Lanças de Fogo ou Coluna de Pedra para os que são resistentes ao Trovão (quando o alvo sumir de sua visão).
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- Esferas D'água: Sequências
Uma outra magia que permite sequências, e como essa não empurra o alvo para longe é possível fazer sequências ainda maiores. É um pouco mais difícil de executar, porém.
O mecanismo é basicamente o mesmo do que as sequências do Trovão de Júpiter, você deve conseguir conjurar entre o espaço de tempo do final da conjuração e antes da animação do personagem em ação.
Com as Esferas D'água, porém, você pode conseguir várias sequências ao mesmo tempo. O segredo está na animação do seu personagem, enquanto ele não estiver em animação de ação (como quando termina uma conjuração) você pode conjurar outra Esferas D'água ou outra magia qualquer. Durante o tempo de duração da magia, seu personagem estará em animação o tempo todo, mas você deve procurar pelos espaços de tempo entre uma animação e outra.
É muito difícil de realizar inicialmente, mas depois que você se acostuma não terá mais problemas. Quando estiver perito nisso, pode tentar conjurar 4 ou mais Esferas D'água ao mesmo tempo!
Um outro jeito mais simples é utilizar a carta Fen e "apanhar" de um bicho enquanto conjura. Quando você está conjurando uma magia e é atingido, a animação do personagem pára e você pode conjurar outra magia sem problema. Com a carta Fen, a animação é cancelada mas não a conjuração, permitindo você realizar Esferas D'água enquanto estiver sendo atingido.
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- Nevasca: Particularidades
Você deve saber que Nevasca é a melhor e mais utilizada magia de área, por suas propriedades e força.
A força da magia, como você deve saber, é de 500% de AtqM em nível 10, o que a torna uma das magias mais poderosas de um Bruxo. Ela tem também a propriedade de empurrar os alvos aleatoriamente dentro da área de efeito, empurrando-os para fora.
Mas isso não é totalmente aleatório, na verdade existe um padrão para isso.
Contando que o alvo não tente se mover durante a magia, e que acerte em qualquer ponto da área da magia em 5x5 (a área total da magia é 7x7) o alvo será empurrado sempre para o Norte, e na maioria das vezes, Nordeste.
Agora para que isso serve?
Primeiro, caso você seja atingido por uma Nevasca e estiver no meio/baixo dela, jamais tente fugir pelo Sul. Você será empurrado para o Norte, tentará andar para o Sul, e será atingido mais vezes pela magia.
Segundo, caso você queria dispersar um grupo e quer entrar na área da magia como proteção ou usar para bloquear o avanço deles, fique sempre no Sul da área da magia. Caso os alvos tentem atravessar, eles serão empurrados de volta. Se você ficar no Norte, existem grandes chances que eles sejam empurrados em sua direção. Isso também serve para PvM, para escapar dos monstros (principalmente quando são muitos) durante uma Nevasca, evite ficar no Norte da magia.
Terceiro, quando você quer causar o máximo de dano em alguém usando a carta Cavalo Marinho, você deve conseguir um posicionamento que bloqueie a fuga dele pelo Norte. Se você usar a Nevasca e não tiver espaço para o alvo fugir entre o Norte, ele ficará preso e levará todos os acertos da magia. Caso esse espaço exista, você pode tentar fechá-lo (ou apenas o Norte) com Barreiras de Gelo, mas isso é muito difícil de realizar com alvos em movimento.
Quarto, sabendo disso você pode usar para "tirar" da magia de outros inimigos. Isso é mais útil em MvP do que PvP, quando alguém usar uma Nevasca em determinado lugar, você pode usar a sua um pouco acima da magia dele, fazendo com que o monstro/inimigo seja empurrado para o Norte e apenas sua magia tenha efeito.
Quinto e por último, quando você congela o inimigo e pretende usar outra magia de área, muitas vezes ele não vai estar onde aparenta. Depois dos 3 acertos da Nevasca ele pode parecer estar no meio, quando na verdade está uns poucos espaços para o Norte ou Nordeste. Evite usar a magia de área no mesmo lugar que você usou a Nevasca, é muito improvável que os alvos continuem lá.
Lembre-se que não é qualquer lugar da Nevasca que isso acontece, somente até a área 5x5 e talvez a 6x6 dela. Caso acerte nas áreas maiores (as pontas) os alvos serão empurrados para fora da direção em que vieram, e não o Norte, na maioria das vezes.
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6. Player Versus Monster (PvM)
Agora vamos conhecer sobre o modo que você vai passar mais tempo jogando, o PvM. Seja caçando itens ou evoluindo o personagem, você vai precisar enfrentar os mais variados tipos de monstros.
Entender como caçar, como melhorar o desempenho da evolução, conhecer os melhores lugares, saber se comportar num grupo são algumas coisas que você deve saber para se dar bem e não causar problemas ao seu grupo.
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6.1 Conhecimentos Básicos
Antes de mais nada, você deve conhecer os monstros que pretende caçar. Suas resistências, fraquezas e algumas de suas habilidades.
Se não conhecer nenhuma delas, você precisará testá-los. Use magias de mesmo nível mas elementos diferentes, como Lanças de Fogo, Lanças de Gelo e Relâmpago em nível 1, e veja qual foi mais eficiente. Se todas causaram a mesma média de dano, então há grandes chances de que o monstro seja Neutro.
Se você pretende ir sozinho, precisa se preparar muito bem. Poções caso não tenha uma Carta Vitata, Asas de Moscas caso não tenha uma Carta Creamy, e bons equipamentos de Def para sobreviver. Procure sempre enfrentar monstros que você consiga matar com uma certa facilidade e que ganhe alguma coisa do que os quase impossíveis. Apesar de render muito mais, o tempo que você leva e os recursos que gasta para matar um não compensa nem um pouco.
Alguns monstros que pareçam fortes demais podem se tornar fáceis se você for em um grupo, normalmente rendendo muito mais do que se você for sozinho.
Um grupo clássico é o de Bruxo e Sacerdote, melhorando o dano, Tempo de Conjuração e tendo alguém para levar os danos no lugar do Bruxo.
Porém lembre-se que você está em um grupo, e suas ações vão influenciar no desempenho das outras pessoas também. Se você for muito disperso, lento e atrapalhado provavelmente nunca vão querer fazer grupo com você novamente.
Tente sempre otimizar o trabalho do seu grupo, evite tomar danos desnecessários, evite ações desnecessárias e imprudentes. Faça o rendimento fluir sem muitos problemas e vão sempre querer fazer grupo com você.
Não importando o modo como você vá, lembre-se de não atrapalhar os demais jogadores, evite KS (Kill Steal) e Looting (Roubar). Eles podem se enfurecer e começar a causar problemas para você mais pra frente, além de ser contra as regras.
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6.2 Lugares para Caçar
Primeiro, como Aprendiz, você terá um treinamento difícil por não ter nenhum atributo de combate corpo-a-corpo, mas não desanime!
Consiga seus primeiros níveis passando pelo Centro de Treinamento, e lá mesmo você pode ficar no Campo de Treino até conseguir o nível de classe 10, necessário para se tornar um Mago. Os detalhes de como mudar de classe estão no começo do guia.
Depois disso você precisará iniciar sua carreira nas artes mágicas. Continue matando qualquer coisa fácil que vier à frente até conseguir sua primeira magia. Nessa hora já é bom conhecer os lugares que você pretende caçar para gastar os pontos de habilidades nas magias necessárias e não ter muita dificuldade.
Sua primeira magia deverá, obrigatoriamente ser uma das três: Lanças de Fogo, Lanças de Gelo ou Relâmpago. É recomendado que você comece com Lanças de Fogo, por ser um dos elementos mais "práticos" para se começar, mas sinta-se à vontade para testar os outros Elementos também.
Alguns dos lugares mais comuns para os Magos > Bruxos caçarem, com seus níveis e habilidades necessárias. Note que esses lugares não são essenciais e são opiniões, caso você ache um outro mapa mais eficiente ou fácil, é sempre bom conhecer para expandir seus lugares de caçar.
- Do nível 11 ao 20
Nome: Arredores de Prontera 07.
Referência: Mapa ao Sul e Oeste de Prontera.
Monstros: Rocker (120), Poporing (30).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Lanças de Gelo ou Relâmpago.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Nenhum.
Observações: Bom lugar para começar, nenhum monstro é agressivo e você pode conjurar suas magias sem problema algum. Caso ainda não consiga matar os monstros com apenas uma ou duas magias, e tiver problema ao enfrentá-los, continue com os monstros anteriormente até que tenha um bom nível de magia.
Nome: Arredores de Prontera 02.
Referência: Mapa ao Norte e Leste de Prontera.
Monstros: Fabre (50), Lunático (60), Poring (30), Pupa (20), Mandrágora (75), Eclipse (1).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Vembrassa[1].
Observações: A distância de ataque das Mandrágoras é um pouco menor do que sua distância máxima de conjuração, portanto apenas fique conjurando da maior distância possível e você não terá problema algum. Fique de olho para um Lunático gigante e azul, é o mini-chefe do mapa e você não tem condições de enfrentá-lo atualmente.
- Do nível 21 ao 30
Nome: Esgotos de Prontera 1 à 3.
Referência: Mapa à Oeste de Prontera.
Monstros: Familiar, Tarou, Besouro Ladrão, Besouro Ladrão Fêmea, Besouro Ladrão Macho, Ovo de Besouro Ladrão, Esporo, Plankton, Esporo Venenoso.
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Lanças de Gelo ou Relâmpago.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Nenhum.
Observações: Cuidado com o Esporo Venenoso, além de causar um bom dano é rápido nos níveis iniciais, portanto evite-o se puder. O Besouro Ladrão Macho é forte, mas é lento e você poderá conseguir conjurar uma magia ou outra antes que ele te alcance, dando tempo para você correr de novo e recomeçar.
Nome: Monte Mjollnir 09.
Referência: Mapa ao Norte e Oeste de Prontera.
Monstros: Coco (10), Besouro Chifre (100), Poporing (30), Percevejo (30), Lobo (40).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Nenhum.
Observações: Aqui você deve conjurar as magias usando o terreno como vantagem. Mantenha-se sempre no andar superior ou inferior ao do monstro, evitando que ele te ataque e conjure as magias. Todos os monstros com exceção do Percevejo são sensíveis ao Elemento Fogo, o que torna esse mapa um bom lugar para os usuários de Lanças de Fogo.
Nome: Túnel Submarino 1 e 2.
Referência: Em Izlude, fale com o barqueiro ao Nordeste da Cidade e ele te levará à ilha Byalan.
Monstros: Hydra, Kukre, Marina, Plankton, Vadon, Cornutus.
Magias Recomendadas: Relâmpago.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Carta Hydra, Escudo[1].
Observações: A maioria dos monstros aquáticos detectam magias conjuradas sobre eles e te atacam, portanto não use magias demoradas. Eles são lentos em maioria, dando tempo de você conjurar uma magia e correr para conseguir conjurar outra seguro. Para os usuários de Relâmpago, essa é uma das melhores (e únicas) opções.
- Do nível 31 ao 40
Nome: Monte Mjollnir 11
Referência: Mapa ao Norte, Norte e Leste de Prontera.
Monstros: Argiope (10), Flora (60), Mandrágora (50), Poporing (10), Besouro Ladrão Macho (10).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo e Barreira de Fogo.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Botas[1].
Observações: Um bom mapa para começar seu treinamento de Barreira de Fogo Vertical, com os Besouros Ladrões Machos. Quando estiver mais confiante, enfrente os Argiopes. Floras são como as madragoras, apenas fique longe e conjure suas magias sem problemas.
Nome: Formigueiro Infernal 02.
Referência: Mapa ao Sul, Sul e Sudoeste de Prontera, em um buraco no meio do mapa.
Monstros: Andre (40), Deniro (15), Pierre (15), Familiar (20), Vitata (30), Giearth (3), Ovo de Formiga (15), Arclouse (1), Maya (1).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo e Barreira de Fogo.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Carta Vitata, Orelhas de Elfo.
Observações: Um outro bom mapa para começar seu treinamento na Barreira de Fogo. Faça a Barreira antes de começar a conjurar magias nos Giearths e treine. Os outros monstros são sensíveis ao Elemento Fogo o que não deve ser problema nenhum para você. Muito cuidado com um Arclouse no mapa, ele bate muito rápido e forte e é muito rápido, não dando tempo para você criar sua Barreira antes. Evite-o sempre, assim como a Maya (MvP do lugar).
- Do nível 41 ao 50
Nome: Monte Mjollnir 05.
Referência: Mapa ao Sul e Sul de Aldebaran.
Monstros: Argiope (70), Argos (20), Flora (20), Mantis (40), Poporing (10).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo e Barreira de Fogo ou Rajada Congelante e Relâmpago.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Urtiga.
Itens Valiosos de Nota: Botas[1], Carta Mantis.
Observações: Com um pouco mais de experiência você pode enfrentar Argiopes com mais facilidade com a Barreira de Fogo Vertical. Para os usuários de Relâmpago, vocês já devem ter um bom nível de Rajada Congelante podendo tentar congelar os monstros antes que te acertem. Não se esqueça de colocar alguns pontos em Destreza para ajudar muito quando começar a usar Barreira de Fogo e Rajada Congelante.
Nome: Floresta de Payon 10.
Referência: Mapa ao Leste, Leste e Sul de Payon.
Monstros: Grande General (65), Horong (40), Nove Caudas (3), Esporo Venenoso (20), Poporing (30).
Magias Recomendadas: Lanças de Gelo, Rajada Congelante e Relãmpago.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Nenhum.
Observações: Cuidado com os Nove Caudas, eles não param em Barreiras de Fogo e andam rápido o suficiente para não te deixarem escapar depois da primeira conjuração, além de serem agressivos. Os Horongs são lentos, os Generais não andam (como as Floras) e são sensíveis à Água.
- Do nível 51 à Bruxo
Nome: Torre do Relógio 3.
Referência: Cidade de Aldebaran, Torre Central.
Monstros: Alarme (70), Mímico (15), Rideword (11), Gerente (1).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo e Barreira de Fogo ou Rajada Congelante e Relâmpago.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Presilha, Caixa Velha Azul, Rosário[1].
Observações: Aqui você deve tomar um cuidado especial, todos os monstros batem muito forte e rápido, portanto evite o contato sempre que possível e esteja pronto para teleportar a qualquer perigo. Os Alarmes tem um movimento lento, dando tempo de você conjurar uma Rajada Congelante ou Barreira de Fogo sem problemas.
Nome: Dentro da Pirâmide 04.
Referência: Cidade de Morroc, saída Noroeste.
Monstros: Múmia Anciã (3), Ísis (50), Matyr (20), Mímico (15), Múmia (40), Osíris (1).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo e Barreira de Fogo.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Carta Matyr, Carta Múmia, Luvas, Luva[1], Caixa Velha Azul, Tiara[1], Rosário[1].
Observações: Mímicos são muito rápidos, teleporte sempre que um deles chegar muito perto de você. Os outros monstros você deve ter tempo de conseguir montar a Barreira de Fogo Vertical quase sem problemas. Múmias e outros monstros do tipo Morto Vivo não param na Barreira, mas atravessam ela sem parar e levam todo o dano dela (o que é fatal para elas). Muito cuidado com as Múmias Anciãs, elas tem um Hp muito elevado e você provavelmente não conseguirá enfrentá-las facilmente nesse nível. Nesse mapa também tem um MvP, o Osíris, teleporte sempre que o encontrar.
Nome: Esgotos de Glast Heim 03.
Referência: Mapa ao Norte, Oeste, Oeste e Oeste de Geffen. Nesse mapa (Glast Heim), procure pela Abadia (centro do mapa) depois o Cemitério (qualquer saída da Abadia) e pelos Esgotos 02 (saída à Oeste do Cemitério), por fim vá até a saída Nordeste dos Esgotos para chegar ao nível 2.
Monstros: Sting (75), Gárgula (25).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo e Barreira de Fogo.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Luvas[1].
Observações: Um dos melhores mapas, desde o nível 50 à aproximadamente 80 ou 90 para Bruxos solo. Evite enfrentar as Gárgulas, apenas fuja ou teleporte delas caso as veja. Os Stings tem um movimento lerdo, sendo fácil de criar as Barreiras de Fogo Verticais e morrem facilmente para uma ou duas Lanças de Fogo de uma Inteligência mediana. Caso um Sting chegue a se aproximar demais, teleporte imediatamente, seus ataques são muito fortes e muito rápidos, praticamente impossíveis de se escapar.
- Do nível 61 ao 80
Nome: Prisão de Glast Heim 01.
Referência: De Glast Heim, entrada no Norte para o Castelo 1, depois ou a entrada Central-Leste ou Central-Oeste para a Prisão.
Monstros: Mosca Caçadora (10), Injustiçado (20), Rybio (15), Zumbi Prisioneiro (40).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Rajada Congelante, Trovão de Júpiter, Pântano dos Mortos, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Urtiga, Vestimenta Resistente.
Itens Valiosos de Nota: Carta Mosca Caçadora.
Observações: Um bom mapa para ganhar seus níveis de classe iniciais de Bruxo. Muito cuidado com os Injustiçados e Rybios, suas Lâminas Destruidoras são fatais. Barreiras de Fogo Verticais resolvem todo e qualquer problema.
Nome: Torre do Relógio s2.
Referência: Cidade de Aldebaran, Torre Central.
Monstros: Arclouse (20), Brilight (20), Drainliar (10), Grand Orc (40), Orc Arqueiro (20).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Rajada Congelante, Trovão de Júpiter, Pântano dos Mortos, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Prometeu/Urtiga, Vestimenta Resistente.
Itens Valiosos de Nota: Nenhum.
Observações: Desaconselhável ir sozinho nesse mapa, é muito mais eficiente com um Sacerdote e Cavaleiro no grupo. Grand Orcs morrem facilmente para uma Nevasca e rendem uma boa experiência, além da grande quantidade de monstros, torna esse um bom mapa para caçar após se tornar um Bruxo até uns níveis mais elevados. Não tem nenhum item de nota, infelizmente.
- Do nível 81 ao 90
Nome: Cavalaria de Glast Heim 01.
Referência: De Glast Heim, entrada no Oeste.
Monstros: Cavaleiro do Abismo (10), Alice (1), Cochicho (1), Khalitzburg (10), Raydric (65), Raydric Arqueiro (25), Rideword (36).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Rajada Congelante, Trovão de Júpiter, Pântano dos Mortos, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Prometeu, Vestimenta Resistente.
Itens Valiosos de Nota: Carta Cavaleiro do Abismo, Carta Raydric, Carta Sussurro, Carta Khalitzburg, Cota de Malha[1], Arbaleste[2], Sapatilha de Cristal.
Observações: Um bom mapa para duplas ou mesmo solo. Evite de enfrentar os Cavaleiros do Abismo, além de uma DefM altíssima e redução de dano elemental, eles possuem ataques muito fortes (muitos fatais) para os Bruxos, e alguns à longa distância.
Nome: Geffenia 01.
Referência: Cidade de Geffen, Torre Central.
Monstros: Deviruchi (15), Ghoul (20), Mosca Caçadora (10), Marionette (15), Pesadelo (50), Sussurro (20), Doppelganger (1).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Rajada Congelante, Trovão de Júpiter, Pântano dos Mortos, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Urtiga ou Infernal, Vestimenta Resistente ou Sombria.
Itens Valiosos de Nota: Carta Mosca Caçadora, Carta Sussurro, Asas de Demônio, Sapatilha de Cristal, Mangual Pesado[3], Caixa Velha Azul.
Observações: Um mapa com muita diversidade de monstros e todos em boa quantidade. Recomendável vir apenas com grupos de Sacerdotes e Cavaleiros, tendo chances de enfrentar grandes quantidades ao mesmo tempo sem problemas. Os monstros não são muito fortes mas possuem algumas habilidades e podem ser terríveis em quantidade. Cuidado com o Doppelganger, um MvP que fica rondando o mapa com um grupo de Pesadelos. Evite de enfrentá-lo se não estiver muito bem preparado contra ele.
- Do nível 81 ao 99
Nome: Castelo de Glast Heim 02.
Referência: De Glast Heim, entrada no Norte para o Castelo 1, depois entrada central para Castelo 2.
Monstros: Alice (1), Chimera (1), Cavaleiro do Abismo (4), Druida Maligno (9), Khalitzburg (6), Mímico (2), Mysteltainn (1), Tirfing (1), Raydric (45), Raydric Arqueiro (20), Rideword (29), Andarilho (21), Sussurro (2).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Rajada Congelante, Trovão de Júpiter, Pântano dos Mortos, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Prometeu, Vestimenta Resistente.
Itens Valiosos de Nota: Carta Cavaleiro do Abismo, Carta Khalitzburg, Carta Raydric, Carta Sussurro, Sapatilha de Cristal, Capa Velha, Caixa Velha Azul, Velho Álbum de Cartas, Rosário[1], Cota de Malha[1], Arbaleste[2].
Observações: Um dos mapas mais comuns para os Bruxos, normalmente para duplas de Bruxos e Sacerdotes. Boa experiência, itens muito valiosos e grande quantidade de monstros é o que faz desse mapa tão bom, mas por isso ele costuma estar sempre muito cheio. Apesar de ser muito bom, requer uma boa Defesa e bons equipamentos de redução de dano para aguentar a quantidade de monstros do local.
Nome: A Mais Profunda Caverna de Glast Heim 02.
Referência: De Glast Heim, mapa dos Stings, desça mais dois níveis.
Monstros: Majourous (50), Gárgula (20).
Magias Recomendadas: Rajada Congelante, Trovão de Júpiter, Pântano dos Mortos, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Artemis, Vestimenta Resistente ou Hefestus.
Itens Valiosos de Nota: Presilha.
Observações: Majorous rendem uma experiência de mesmo nível do que um Calabouço de Feudo, mas tem muito mais Hp (mais de 50.000 de Hp) e demoram muito para morrer. Apesar disso, o mapa é mediano, tem uma boa quantidade de bichos e devido à sua localização não é muito cheio, o que torna um dos melhores lugares para caçar quando você não tem outras opções.
Além desses lugares, caso você tenha acesso à qualquer Calabouço de Feudo é muito mais recomendável qualquer um deles do que esses mapas.
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6.3 Técnicas PvM
Assim como no PvP, existem técnicas contra os monstros. Elas podem ser usadas no PvP também, mas são muito mais difíceis de executar lá pois dependem muito da Inteligência Artificial dos monstros.
As técnicas de PvP também podem (e devem) ser usadas aqui, para melhorar a jogabilidade e aproveitamento do seu personagem.
- Barreira de Fogo Vertical
Uma técnica obrigatória para todo Bruxo que se preze. Muito útil para caçar solo com seu Bruxo e também para enfrentar monstros muito fortes e resistentes com um grupo.
Primeiro o monstro deve estar vindo em sua direção, para te atacar. Se o monstro não for agressivo, você pode conjurar a Barreira primeiro e depois atraí-lo.
Veja a linha "imaginária" do caminho do monstro até o personagem, e a posição de onde você deve conjurar a Barreira.
Conjure a Barreira, e tenha certeza que tem uma distância boa o suficiente para conseguir conjurar a tempo antes que o monstro te alcance.
Depois corra para o lado oposto da Barreira, sempre mantendo essa "linha". Você pode andar em qualquer espaço dessa linha assim como nas linhas acima (adjacentes da Barreira) sem problema do monstro escapar.
Depois você pode conjurar qualquer magia enquanto o monstro está "preso" na Barreira de Fogo.
Note que monstros do tipo Morto-Vivo não param nas Barreiras, eles a atravessam inteiramente sem parar, mas levam todo o dano da Barreira completa (o que costuma ser bastante).
Isso é apenas o "básico" para você entender e começar seu treinamento com a Barreira de Fogo Vertical, depois de um pouco de prática você poderá tentar enfrentar grandes quantidades de monstros sem problemas.
Com um pouco mais de experiência também, você poderá tentar a Barreira Diagonal, porque dependendo do terreno você não conseguirá uma linha reta para conseguir travar o monstro. O princípio é o mesmo, basta imaginar os mesmo espaços que você usa na Barreira Vertical e aplicá-los na Diagonal.
- Barreira de Gelo Travadora
Uma técnica muito antiga, e ao chegar a atualização da WoE e a Barreira de Gelo perder sua utilidade contra MvPs com habilidades (em sua maioria, eles teleportam se sofrem danos e não conseguem ou não tem alvos para seguir/atacar) e não ser utilizável em WoE, ela caiu em desuso até o esquecimento.
Mas não se engane, apesar de ter perdido a utilidade de antigamente, ela ainda tem suas vantagens em PvP e PvM.
Antes de mais nada, por alguma estranha razão (assim como a estranha razão da Nevasca ter suas propriedades) essa técnica só funciona em algumas direções. Dê dois cliques direitos na tela para "ajustá-la" ao norte, para se orientar e não falhar. Essa técnica funciona apenas do Sul > Norte e Oeste > Leste. Se você estiver no Norte indo ao Sul e tentar utilizá-la, ela não vai funcionar.
Primeiro o monstro deve estar vindo em sua direção, para te atacar. Se o monstro não for agressivo, você deve atraí-lo primeiro para depois tentar conjurar a Barreira.
A técnica é usar a Barreira momentos antes do monstro "pisar" no espaço que você está mirando, fazendo com que ele "trave". Muito cuidado porque se usar a Barreira muito emcima do monstro, você acabará criando uma Barreira com um "furo" e deixando caminho para o monstro continuar andando.
Depois disso é bom criar mais uma atrás para evitar que ele escape ou ataque alguém que venha por trás da Barreira.
Por fim use alguma magia concentradada ou se for de área, que seja dentro dos espaços da Barreira para atingir o monstro.
É um pouco complicada e mais difícil de usar do que a Barreira de Fogo Vertical, mas tem algumas vantagens como poder travar monstros imune à fogo, mortos-vivos, e não ter Tempo de Conjuração.
Também pode ser aplicada em grandes quantidades de monstros, mas antes você deve "agrupá-los" muito bem e alinhá-los como se fosse um monstro só.
Note que monstros presos na Barreira de Gelo ainda podem usar habilidades, e se você estiver dentro do alcance ainda será atingido por elas. Você apenas evita que eles tenham contato corpo-a-corpo com seu Bruxo (e que na maioria das vezes, é o mais importante).
Guia por Arche Klaine