8. War of Emperium (WoE)
A Guerra do Emperium, ou WoE como é conhecida, consiste em batalhas de guildas contra guildas pela posse de castelos em determinados feudos de cidades.
Primeiro, os conhecimentos gerais sobre a WoE:
- Conquistas:
1. Para conquistar um castelo, é necessário destruir o Emperium do castelo. Para poder atacar o Emperium a guilda atacante deverá ter pelo menos nível 2 de guilda e a habilidade Autorização Oficial, ou os membros não poderão causar dano algum no Emperium.
2. O Emperium é imune à qualquer magia e habilidade, portanto Bruxos não podem quebrar o Emperium.
- Custos:
1. Cada castelo tem um nível de Economia, que afeta em quantos baús de tesouro o líder poderá abrir por dia. Para aumentar o nível de Economia de um castelo é necessário pagar em Zenys uma quantia específica dependendo do nível (níveis elevados requerem grandes quantidades de zeny) e podem ser aumentandos em até um máximo de 2 pontos por dia.
2. Cada castelo tem um nível de Defesa, que afeta a força e resistência dos Guardiões do castelo (se houver) e a Defesa do Emperium. Assim como a Economia, níveis elevados requerem uma quantidade maior de zeny, e podem ser aumentados até 2 pontos de Defesa por dia.
- Benefícios:
1. Guildas com castelo têm acesso ao Tesouro, que somente o líder da guilda pode verificar. Cabe à ele pegar os tesouros diariamente, e de acordo com os objetivos da guilda, os tesouros podem ou não ser divididos entre os membros.
2. Guildas com castelo têm acesso ao Calabouço dos Feudos, ou GDs (Guild Dungeons) como são mais conhecidas. GDs são fechadas exclusivamente às guildas que tem a posse de pelo menos 1 castelo no feudo, e o modo PvP é ativado permanentemente nesses mapas. Mas ao contrário do PvP, o que determina inimigos é a guilda e suas alianças, e não seu grupo. Note que morrer aqui conta como uma morte natural e perde experiência normalmente, e itens de teleporte podem ser usados também.
Os períodos de WoE são ativados apenas em horas específicas, determinadas pelos administradores do servidor, e o modo PvP é ligado dentro de todos os castelos, com algumas pequenas "diferenças", para equilibrar o jogo. Algumas delas são:
- A Carta Fen é desabilitada nos mapas de castelo.
- Não é possível usar Teleporte (habilidade ou Asa de Mosca) nos mapas de castelo.
- Todas as classes causam um dano reduzido, tanto de ataque quanto de habilidade. A redução de dano varia dependendo da classe, mas para os Bruxos é algo em torno de 40% - 50% de redução de dano (suas magias causam apenas 50% ou 60% do dano).
- Todas as magias e habilidades que tem um efeito de bloquear ou empurrar os oponentes (como Nevasca, Trovão de Júpiter ou Barreira de Fogo) perdem esse efeito, causando apenas o dano reduzido.
- A habilidade Barreira de Gelo é desabilitada nos mapas de castelo.
- A habilidade Vigor assim como o item Anodyne são desabilitados nos mapas de castelo.
Essas são as diferenças que afetam mais a classe dos Bruxos. Existem algumas outras, mas não fazem muita diferença para os Bruxos em geral.
Como você deve ter percebido, não há mais "defesa" dos Bruxos por parte das magias, nada de mandar os adversários para longe enquanto se recupera da conjuração, criar barreiras para impedir seu avanço ou conjurar magias enquanto é atacado.
Com a carta Fen desabilitada, a destreza de um Bruxo é muito importante, por isso builds de Agi / Int não são consideradas "boas" para jogar. Podem ser úteis contra monstros, mas não em WoEs.
Depois de um tempo você se acostumará com as regras, é basicamente um PvP com algumas limitações e em maiores proporções (ao contrário do PvP, espere enfrentar de 30 a mais adversários ao mesmo tempo!).
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8.1 Bruxos na Guerra do Emperium
Qual é o papel dos Bruxos na Guerra do Emperium?
Podemos dividir em duas funções importantes: Striker ou Precaster. Como visto antes, sua build e atributos é que definem qual função você faz melhor, mas não te impedem de ter outras funções.
Primeiro, explicando o que é Precast:
Precast é uma "defesa" que consiste em conjurar magias em determinados pontos estratégicos, normalmente sempre suportados por armadilhas e outras classes para evitar que o Precast seja "quebrado".
Caçadores usam Instalar Armadilha em determinado ponto, e os Bruxos conjuram suas magias de área, diversificando sempre que possível (Nevasca, Ira de Thor, Chuva de Meteoros e raramente Fúria da Terra). Outras classes de combate corpo-a-corpo podem estar presentes para atrapalhas a passagem do grupo de ataque, assim como outras classes estarão dando suporte aos Bruxos (Bardos com Poema de Bragi e Sacerdotes).
Agora, explicando o que é um Bruxo Precaster e um Striker.
- Precaster: Tem como maior função fazer o Precast, as magias devem ser fortes (alta inteligência) e preferencialmente diversificação nas magias de área. Usam bastante também Barreira de Fogo, Pântano dos Mortos e Esferas D'água.
- Striker: Tem como maior função quebrar os Precasts inimigos, suas magias devem ser rápidas (alta destreza) e preferencialmente inutilizantes / condições negativas. É importante ser um Bruxo mais resistente do que o convencional, para sobreviver aos ataques em castelo inimigo. Usam bastante Nevasca em nível 1.
Essas são as funções simples dos Bruxos. Há também sub-funções, que são especificadas pelo seu líder de guilda, e é bom ter em mente seu objetivo na hora de começar seu Bruxo, assim como decidir seus equipamentos.
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8.2 Grupo de Ataque
Bruxos no grupo de ataque devem quebrar Precasts inimigos.
Lembre-se que seus adversários são humanos, e eles não tem um comportamento padronizado, portanto espere de tudo e prepare-se contra tudo.
Aqui você deve dar mais importância para equipamentos de Destreza e Resistência (tanto Def quanto DefM) para aguentar o máximo possível em castelo inimigo. A destreza é muito importante para que tenha o Tempo de Conjuração mínimo possível e consiga quebrar os Precasts mais efetivamente.
Dos equipamentos recomendados, vestimentas de Zéfir ou Poseidon são excelentes para evitar que você tome muito dano das Nevascas e alguma outra magia (seja Fogo ou Vento).
Cartas como Frilldora e Fumacento também são muito úteis para escapar do centro de atenções e permitir ataques surpresa.
Saiba utilizar equipamentos variados de acordo com a guilda inimiga, caso você conheça e souber que sua defesa é feita principalmente de Bruxos, procure usar mais equipamentos que dêem DefM. Caso seja de classes corpo-a-corpo, procure utilizar mais equipamentos que dêem Def. O mesmo valem para saber quais cartas levar (Raydric, Marse, Poeira ou Jakk e quais vestimentas).
Procure não andar com muitos equipamentos que podem ser desnecessários, além de ser peso inútil (você carrega menos poções) ainda podem dificultar em horas que você precise trocar de equipamentos rapidamente.
Caso você tenha mais do que 2 equipamentos do mesmo tipo, não se esqueça de ordená-los para facilitar seu uso no campo de batalha. Por exemplo, se você tiver com 3 vestimentas, Anti Congelante, Zéfir e Poseidon, e quiser tê-las nessa ordem, basta equipá-las nessa ordem para que fiquem assim. Caso decida trocá-las, basta equipar na ordem que você preferir.
É bom ter em mente o que você pode enfrentar antes e colocar os equipamentos na ordem de maior urgência, como por exemplo, caso você esteja equipado com uma vestimenta Anti Congelante, Zéfir, Hefestus e uma capa do Deserto, um Trovão de Júpiter pode ser fatal, enquanto uma Lanças de Fogo não. Coloque então a vestimenta de Zéfir depois da que você pretende mais usar (como a Anti Congelante, por exemplo).
Não se esqueça de pedir para não usarem Benedictio Sanctssimi Sacramenti (BSS) em você, pois a magia anulará as propriedades da sua vestimenta caso ela seja elemental (e tornando as coisas mais difíceis para você).
Quando estiver no ataque, procure evitar duelos no caminho ou em portais, faça apenas o que achar necessário para atrasar o suporte do inimigo mas não tanto quanto você se atrasará. Chegar na sala do Emperium e garantir um Bruxo conjurando magias de área no grupo inimigo é essencial.
Ao chegar na sala do Emperium, procure se livrar de qualquer atacante ou alguém que possa te atrapalhar, procure por lugares "seguros", como em alguns casos, no meio do próprio Emperium (caso não tenha magias de área inimigas) e conjure sobre os inimigos.
Mas não se limite apenas aos inimigos perto do Emperium, tente sempre procurar os Sacerdotes de Santuário e evite que eles conjurem a magia. Pântano dos Mortos para aumentar o Tempo de Conjuração deles, e magias de área rápidas como Fúria da Terra em nível 1 para evitar que terminem de conjurar o Santuário.
Você pode também procurar pelas classes mais "perigosas", no sentido de personagens mais problemáticos, como Monges e Odaliscas, e concentrar suas magias nele/nela.
São muitas coisas a se fazer durante o ataque, e o importante é manter a calma e tentar tomar as decisões mais seguras possíveis. Algumas vezes pode parecer difícil, ainda mais se o seu grupo estiver em uma desvantagem numérica muito grande por exemplo, mas não desista e tente dar o máximo de estrago que conseguir.
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8.3 Grupo de Defesa
Bruxos no grupo de defesa devem fazer Precasts e defender seu castelo contra os inimigos.
Lembre-se que seus adversários são humanos, e eles não tem um comportamento padronizado, portanto espere de tudo e prepare-se contra tudo.
Aqui você deve dar mais importância para equipamentos de Inteligência e Destreza, para causar o máximo de dano possível na maior quantidade de inimigos possíveis. A resistência também é importante, mas num grupo de Bruxos em posições de defesa, compensa muito mais causar o máximo de dano por minuto possível.
Dos equipamentos recomendados, uma vestimenta Anti-Congelante é praticamente essencial para evitar os Nevascas níveis 1 dos inimigos e as Piadas Infames dos Bardos, e também outras vestimentas elementais para evitar danos muito fortes de magias concentradas.
Procure ter equipamentos mais voltados para a Def do que DefM, pois é muito mais provável que você leve danos físicos do que mágicos.
Na defesa, você estará, provavelmente, junto com um grupo de Bruxos e outras classes com bom poder de ataque, e por isso não se esqueça de tentar proteger cada um do seu grupo para não perder nenhum integrante. Combinar magias e alterná-las para atrasar e causar mais danos nos inimigos também ajuda em muito na defesa.
Procure defender classes que possam precisar de ajuda, principalmente as essenciais - e normalmente únicas - como Sábios, Odaliscas e Bardos.
Não se esqueça de usar Pântano dos Mortos no caminho e especialmente caso cheguem no Emperium. Uma penalidade na taxa de ataque e cancelar os benefícios mais comuns contra o Emperium aumenta seu tempo de vida em MUITO. Proteja seus Sacerdotes de Santuário, utilize magias como Pântano dos Mortos e Nevascas neles, evitando que outras classes possam atacá-los sem problemas.
Aqui é essencial você achar as classes mais perigosas, como Monges, Odaliscas e Bruxos, e tentar derrubá-las antes que façam um estrago muito grande. Tente se utilizar de magias inutilizantes (como Petrificar) ou tente causar o máximo de dano possível.
Concentre suas magias pesadas nos inimigos do Emperium, e caso caia um Proteger Terreno procure pelo Sábio e tente derrubá-lo o mais rápido possível, outra alternativa é tentar inutilizar cada classe atacante do Emperium com suas magias focadas (magias de área não funcionarão mais) seja com Rajada Congelante (caso eles congelem) ou Petrificar, porém é muito mais difícil desse jeito pela quantidade de atacantes, que normalmente costuma aumentar em muito depois do Proteger Terreno.
Assim como no ataque, são muitas coisas importantes a se fazer na defesa, porém aqui há seu castelo em jogo. Tente manter seu grupo unico e coordenado o máximo possível, evite se atrapalhar com as ações do seu próprio grupo e bloqueie/inutilize o máximo possível dos atacantes que puder. Os atacantes contam com poções para se sustentar e você deve tentar mantê-los nulos enquanto gastam suas poções, dando um momento de recuperação para seu grupo.
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9. Considerações Finais
Agora aqui algumas das dúvidas frequentes e últimas notas sobre essa classe, que não foram incluídas em outras seções.
Não são informações essenciais, mas podem ser úteis caso você tenha alguma dúvida sobre algum assunto comum e não quer perder tempo testando ou procurando.
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- Inteligência ou Destreza?
Uma dúvida que sempre aparece nas mentes dos Bruxos é: "O que compensa mais, Inteligência ou Destreza?"
Não estamos falando de builds, mas sim da ordem de prioridade de equipamentos que um Bruxo deve utilizar para conseguir o máximo de proveito possível.
Pois bem, as vantagens vocês já conhecem, com mais Inteligência causam mais dano, e com mais Destreza conjuram mais rápido. Mas realmente, qual será que compensa mais tanto a curto quanto longo prazo?
Vamos dar uma olhada nas magias usadas mais comuns em todas as modalidades, seus gastos, tempos de conjuração e recuperação, seu dano e finalmente teremos uma idéia.
Antes de começar, existem várias builds e nem todas elas podem chegar a tais valores, mas isso deve servir pelo menos para você ter uma "idéia" do conceito entre os atributos.
As builds utilizadas foram: (A) 130 Int, 121 Dex e (B) 121 Int, 130 Dex.
Os danos foram considerados em alvos nulos, ou seja, não possuem nada de DefM ou redução de dano, isto é apenas o dano bruto causado pelas magias, e elas foram calculadas todas em nível máximo.
Começaremos com o básico, do tipo Lanças de Fogo (Nível 10):
(A) - 130 Int & 121 Dex - (A)
Cada magia é conjurada em um tempo de 1.354 segundos, com um tempo de recuperação de 2.8 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 14,44 magias por minuto.
O dano causado varia entre 5220 a 9260.
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 75376 a 133714.
(B) - 121 Int & 130 Dex - (B)
Cada magia é conjurada em um tempo de 0.934 segundos, com um tempo de recuperação de 2.8 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 16,08 magias por minuto.
O dano causado varia entre 4710 a 8010.
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 75736 a 128800.
Disso, concluímos que quando se trata de uma magia do tipo Lanças, o atributo Inteligência compensa mais. Mas não acabamos por aqui, ainda temos outras magias com outras características para testar.
Agora vamos para uma outra magia muito utilizada, Trovão de Júpiter (Nível 10):
(A) - 130 Int & 121 Dex - (A)
Cada magia é conjurada em um tempo de 1.354 segundos, com um tempo de recuperação de 0 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 44,31 magias por minuto.
O dano causado varia entre 6264 a 11112.
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 277557 a 492372.
(B) - 121 Int & 130 Dex - (B)
Cada magia é conjurada em um tempo de 0.934 segundos, com um tempo de recuperação de 0 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 64,23 magias por minuto.
O dano causado varia entre 5652 a 9612.
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 362027 a 617378.
Disso, concluímos que quando se trata do Trovão de Júpiter, o atributo Destreza compensa mais. Como ele possui o mesmo tempo de conjuração do que uma magia do tipo Lanças, podemos concluir então que magias com um grande tempo de recuperação, a Inteligência compensa mais, enquanto magias sem tempo de recuperação, a Destreza é que compensa.
Mas isso foi apenas das duas magias concentradas mais usadas, vamos ver agora uma magia concentrada não muito usada, em menor nível, Coluna de Pedra ou Fúria da Terra (o dano, tempo de conjuração e tempo de recuperação é o mesmo em nível 5):
(A) - 130 Int & 121 Dex - (A)
Cada magia é conjurada em um tempo de 0.967 segundos, com um tempo de recuperação de 1 segundo.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 30,5 magias por minuto.
O dano causado varia entre 2610 a 4630.
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 79605 a 141215.
(B) - 121 Int & 130 Dex - (B)
Cada magia é conjurada em um tempo de 0.667 segundos, com um tempo de recuperação de 1 segundo.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 35,99 magias por minuto.
O dano causado varia entre 2355-4005.
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 84756 a 144139.
Disso, concluímos que quando se trata das magias ofensivas de Terra, o atributo Destreza compensa mais. Concluímos também que mesmo tendo um tempo de recuperação baixo, a Destreza compensa mais, ao contrários das magias do tipo Lanças.
Agora vamos às magias mais pesadas, de área, começando por Nevasca:
(A) - 130 Int & 121 Dex - (A)
Cada magia é conjurada em um tempo de 2.9 segundos, com um tempo de recuperação de 5 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 7,59 magias por minuto.
O dano causado varia entre 26100 a 46300 (todos os 10 acertos).
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 198099 a 351417.
(B) - 121 Int & 130 Dex - (B)
Cada magia é conjurada em um tempo de 2 segundos, com um tempo de recuperação de 5 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 8,57 magias por minuto.
O dano causado varia entre 23550 a 40050 (todos os 10 acertos).
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 201823 a 343228.
Disso concluímos que o dano não varia tanto, porém a Inteligência garante um dano máximo maior enquanto que a Destreza garante um dano mínimo maior. No caso da Nevasca, com Suffragium o atributo Inteligência leva vantagem, pois a diferença de dano mínimo é pequena comparada com o dano mínimo da Destreza, mas a diferença de dano máximo já é maior.
Agora vamos para a segunda magia de área mais usada, Chuva de Meteoros:
(A) - 130 Int & 121 Dex - (A)
Cada magia é conjurada em um tempo de 2.9 segundos, com um tempo de recuperação de 7 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 6,06 magias por minuto.
O dano causado varia entre 2610 a 4630 (cada Meteoro).
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 110716 a 196404.
(B) - 121 Int & 130 Dex - (B)
Cada magia é conjurada em um tempo de 2 segundos, com um tempo de recuperação de 7 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 6,66 magias por minuto.
O dano causado varia entre 2355-4005 (cada Meteoro).
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 109790 a 186713.
No caso da Chuva de Meteoros, a Inteligência leva vantagem por muito pouco. Com Suffragium porém, essa vantagem aumenta no dano máximo e diminui no dano mínimo.
E agora, por fim, a última das magias de área, Ira de Thor:
(A) - 130 Int & 121 Dex - (A)
Cada magia é conjurada em um tempo de 2.03 segundos, com um tempo de recuperação de 5 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 8,53 magias por minuto.
O dano causado varia entre 5844 a 10368 (total).
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 49849 a 88439.
(B) - 121 Int & 130 Dex - (B)
Cada magia é conjurada em um tempo de 1.4 segundos, com um tempo de recuperação de 5 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 9,37 magias por minuto.
O dano causado varia entre 5272 a 8968 (total).
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 49398 a 84030.
Disso, concluímos que a Inteligência compensa mais com uma Ira de Thor. Com Suffragium essa vantagem é ainda maior, tanto em dano mínimo quanto máximo.
No final das contas, poderíamos tentar achar alguma fórmula entre o tempo de conjuração, tempo de recuperação e dano causado para saber qual compensa mais dependendo das magias, mas acho que isso não será necessário (além do mais já me estendi demais nesse assunto).
Vocês podem ver claramente que a Inteligência tem vantagem em magias com bons acertos e grande tempo de recuperação, enquanto a Destreza tem a vantagem em magias com pouco ou zero de tempo de recuperação.
Magias como Esferas D'água (usadas em sequência) por exemplo, compensam muito mais com Destreza do que Inteligência, por não ter tempo de recuperação. Já as magias de área, mais pesadas, a Inteligência é que compensa mais.
Lógico que existem certas vantagens e desvantagens que não podemos deixar de esquecer:
- A Inteligência permite danos brutos elevados, sendo fatal para monstros/jogadores com pouco Hp/resistência.
- A Inteligência economiza Sp, por não conjurar tão rápido quanto a Destreza isso rende mais quando se trata de Sp.
- A Destreza conjura mais magias por minuto, o que compensa mais quando isso é levado em conta, como em períodos para WoE, ou quando você precisa de uma magia muito rápida para se salvar.
Enfim, isso serve para você se preparar e ter uma noção melhor das magias ao adotar um estilo de jogo. Se gosta de causar um único dano forte, para matar classes "frágeis", como Bruxos e Caçadores, priorize Inteligência e as magias que se beneficiam mais disso. Se gosta de causar muito dano rápido para matar classes muito resistentes, como Cavaleiros e Sacerdotes, priorize Destreza e as magias que se beneficiam mais disso.
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- O Ataque Mágico
Curioso em saber como o dano funciona? Quer saber quanto sua magia causaria em determinado jogador?
Vou mostrar como é feito o cálculo de dano e resistência de magias em Ragnarok, e você pode seguir os mesmos passos sempre que quiser descobrir o quanto você causará e o que precisaria para resistir.
Primeiro, como vocês sabem, o dano depende do seu Ataque Mágico (AtqM). Para descobrir seu AtqM, abra a janela de atributos e procure por ele. Vou usar aqui como exemplo o AtqM 410-697 (121 de Inteligência).
A primeira coisa que o jogo faz é pegar um número aleatório entre o seu AtqM. Para testes, vamos pegar o dano mínimo e máximo.
Portanto, seu dano até agora é 410-697.
A segunda coisa é ver se você está equipado com um Bastão ou não (eles concedem 15% de AtqM adicionais).
Se estiver, seu dano sobe para 471-801.
Terceiro, você deve aplicar os modificadores das magias, que variam de acordo com elas. Vou usar três tipos de magias diferentes, Nevasca, Chuva de Meteoros e Trovão de Júpiter.
- Nevasca tem um modificador de magia de 500% do AtqM. Não contarei o número de acertos pois são tratados em separado (e portanto há um cálculo de AtqM em cada acerto).
O dano até aqui com essa magia é 2355-4005.
- Chuva de Meteoros tem um modificador de AtqM x 5. O número de acertos totais seriam 7, mas vamos contar apenas 1 por cada acerto ser tratado com um AtqM diferente.
O dano até aqui com essa magia é 2355-4005.
- Trovão de Júpiter tem um modificador de AtqM x 12. O número de acerto total é 1, portanto usa apenas um cálculo de AtqM.
O dano até aqui com essa magia é 5652-9612.
Depois você aplica as reduções de acordo com o alvo. Vamos, por exemplo, utilizar um Sacerdote com Escudo de Prometeu, Chapéu Fedorento, 30 de DefM e 110 de Inteligência, utilizando uma Vestimenta de Zéfir.
Nevasca:
- O dano de 2355-4005 vai para 1413-2403 pela redução de 40% do Prometeu e Chapéu Fedorento.
- Depois o dano é reduzido para 989-1682 pela redução de 30% da DefM.
- Ainda há a subtração de 110 pontos pela DefM baseada na Inteligência do alvo, e o dano fica 879-1572.
- Por último você aplica os modificadores da Vestimenta de Zéfir, reduzindo em 50% o dano de Água: 439-786.
Chuva de Meteoros:
- O dano de 2355-4005 vai para 1413-2403 pela redução de 40% do Prometeu e Chapéu Fedorento.
- Depois o dano é reduzido para 989-1682 pela redução de 30% da DefM.
- Ainda há a subtração de 110 pontos pela DefM baseada na Inteligência do alvo, e o dano fica 879-1572.
- Por último você aplica os modificadores da Vestimenta de Zéfir, que não reduz em nada o dano de Fogo, portanto o dano permanece inalterado: 879-1572.
Trovão de Júpiter:
- O dano de 5652-9612 vai para 3391-5767 pela redução de 40% do Prometeu e Chapéu Fedorento.
- Depois o dano é reduzido para 2373-4036 pela redução de 30% da DefM.
- Ainda há a subtração de 110 pontos pela DefM baseada na Inteligência do alvo, e o dano fica 2263-3926.
- Por último você aplica os modificadores da Vestimenta de Zéfir, reduzindo em 75% o dano de Vento: 565-891.
Em modo de Guerra do Emperium, você reduz o dano final em 50% ou 40% para ter o resultado final. Se após a redução de dano baseada na Inteligência do alvo o resultado for menor do que 0, a magia "errará" (Miss).
Isso é muito útil aos que pretendem fazer uma build de Assaulter com muita Vitalidade, sacrificando muito do AtqM pela resistência. Afinal de nada adianta ser um Bruxo muito resistente se suas magias não causam dano em alguém mais preparado contra você.
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- O Precast e o Ataque
Sabendo como se dá a redução de dano você pode descobrir como causar mais dano nos Precasts, conhecendo os equipamentos básicos dos inimigos e atacar nos pontos fracos.
Vamos pegar por exemplo um Cavaleiro muito bem preparado contra Precasts, utilizando 40 de DefM: Sapatilhas de Cristal, Capas Velhas, Mantos de Seda, 2 Rosários, além de Prometeu e Chapéu Fedorento, e também 20 de Inteligência.
Como defensor, usaremos um Bruxo com 130 de Inteligência e AtqM 522-926 utilizando magias diversas.
Pulando toda a parte de cálculos e vendo o dano total das magias, temos:
Lanças de Fogo: 5220-9260. Depois da redução de dano do Cavaleiro, temos: 929-1656 (WoE).
Chuva de Meteoros: 18270-32410. Depois da redução de dano do Cavaleiro, temos: 3278-5823 (WoE).
Trovão de Júpiter: 6264-11112. Depois da redução de dano do Cavaleiro, temos: 1117-1990 (WoE).
Ira de Thor: 5844-10368. Depois da redução de dano do Cavaleiro, temos: 1041-1856 (WoE).
Esferas D'água: 11745-20835. Depois da redução de dano do Cavaleiro, temos: 2104-3740 (WoE).
Nevasca: 26100-46300. Depois da redução de dano do Cavaleiro, temos: 4688-8324 (WoE).
Como você pode ver a Nevasca causa muito mais dano do que uma Esferas D'água, mas aqui são contados apenas os danos únicos da magia, e você pode utilizar várias Esferas D'água enquanto alguém utiliza apenas uma Nevasca.
Uma outra coisa que você deve ter em mente é que o dano da Nevasca não é cumulativo com outras Nevascas, ou seja, se o Cavaleiro estiver em uma área de 2 Nevascas ao mesmo tempo, apenas 1 causará dano. Por esse motivo que os Precasts são (normalmente) montados com um ou dois Bruxos utilizando Nevascas e os outros alternando entre Ira de Thor e Chuva de Meteoros.
Agora, você deve imaginar como Cavaleiros levando tanto dano ainda sim conseguem sobreviver com facilidade a certos precasts numerosos. Vamos ver os equipamentos e condições mais comuns dos Cavaleiros na hora de entrar em um Precast:
- Vestimenta Anti-Congelante e Benedictio Sanctissimi Sacramenti (BSS): Esses Cavaleiros são os que não costumam durar muito tempo em precasts fortes, além de gastarem muitas poções para se aguentarem. Os danos são:
Lanças de Fogo: 696-1242.
Chuva de Meteoros: 2458-4367.
Trovão de Júpiter: 837-1492.
Ira de Thor: 780-1392.
Esferas D'água: 1499-2664.
Nevasca: 3340-5930.
- Vestimenta de Poseidon: Esses costumam durar muito em precasts, pois poucos Bruxos resolvem atacá-los diretamente com um Trovão de Júpiter, e as Iras de Thor usadas apesar de causar um bom dano não é o suficiente para derrubá-lo ou sequer compensa ele usar outra vestimenta para se defender de tal. O fato deles congelarem não muda em nada, pois num precast, eles estarão tomando danos contínuos e nunca ficarão congelados por muito tempo. Os danos são:
Lanças de Fogo: 464-828.
Chuva de Meteoros: 1639-2911.
Trovão de Júpiter: 1954-3482.
Ira de Thor: 1821-3248.
Esferas D'água: 526-935.
Nevasca: 1172-2081.
Com isso você deve perceber como algumas classes conseguem sobreviver por muito mais tempo no meio do precast. Não é questão de ter muita Vitalidade (ela ajuda sim, na taxa de recuperação de poções e Hp Máximo) e sim o quanto ela consegue reduzir os danos do precast para sobreviver mais tempo.
Sabendo disso você deve conseguir prestar atenção, apesar de não ver os danos na WoE, você consegue ver a taxa de velocidade que os Cavaleiros usam suas poções, e com isso dá pra determinar seus equipamentos. Caso ele esteja congelando, você já sabe que ele não está utilizando uma Vestimenta Anti Congelante, e portanto deve estar com alguma Vestimenta Elemental e portanto reduzindo em muito o dano.
O próximo passo é perceber quais magias ele está levando e quantas poções ele usa em cada uma. Se estiver levando diversas Esferas D'água e utilizando poucas poções, ele provavelmente estará usando uma Vestimenta de Poseidon ou Zéfir com uma Capa do Oceano. Então você utiliza alguma magia que ele não tenha resistência (Trovão de Júpiter ou Lanças de Fogo) e veja em qual ele usa mais poções.
Leva um pouco de tempo para conseguir fazer isso sem problema, mas quando isso for automaticamente, você dará muito mais trabalho no precast para os atacantes.
Você pode utilizar isto também no ataque, use determinadas combinações de equipamentos, vestimentas, capas e acessórios para conseguir o máximo de proveito durante o precast.
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- O Futuro
Sobre o futuro dos Bruxos, não há como garantir com certeza como as coisas serão, mas podemos ter alguma idéia (olhando os outros Ragnaroks mais avançados).
Algumas das previsões sobre os Bruxos:
- A magia Pântano dos Mortos afetará a todos, não importando se é aliado ou inimigo. Ela também reduzirá a Agi/Des de acordo com o nível da magia, e terá um limite de 3 (assim como Barreira de Fogo). A redução será de 10% por nível de magia.
- A magia Ataque Espiritual aumentará o custo de Sp conforme o nível da magia, e também reduzirá o Tempo de Recuperação.
- Petrificar vai ter um tempo de duração de 20 segundos, e se a magia for de nível 6 ou maior ela não consumirá uma gema vermelha caso falhe.
- Chama Reveladora vai ter sua área reduzida para 5x5 em volta do jogador.
- Congelar não será mais uma magia de alvo, e assim que usada ela congelará todos em volta de uma área 5x5 do jogador, causando 2/3 de dano de uma Rajada Congelante. O Tempo de Conjuração não dependerá da Destreza.
- Ira de Thor causará a condição negativa Cegueira, e terá um custo de Sp reduzido.
- Chuva de Meteoros causará a condição negativa Atordoamento.
- Escudo Mágico não defenderá mais o Punho Supremo de Asura e a maioria das habilidades dos MvPs não serão afetadas pelo Escudo.
- Coluna de Fogo terá seu custo de Sp aumentado para 75.
- Esferas D'água terá seu custo de Sp alterado para 5 por nível de habilidade.
- Vitalidade concederá uma DefM igual à Inteligência reduzida por 2. Portanto, 50 de Vitalidade concederão a mesma DefM do que 25 de Inteligência.
Essas informações são baseadas em guias de outros Ragnarok e outros boatos do Ragnarok Coreano, e portanto não há uma estimativa de quando serão atualizadas ou se realmente serão.
Por fim, isso cobre tudo (ou quase tudo) que consigo imaginar como técnicas e habilidades de Bruxo que possam ser aprendidas lendo, enquanto outras você deverá aprender jogando e acumulando experiência.
Saiba também entender sua classe e seus defeitos, assim como suas capacidades e limitações, e se aprimore onde perceber que há defeitos. Não descarte as opiniões dos outros, ela é muito importante para seu aprendizado assim como para sua relação com grupos.
E acima de tudo, mantenha um bom jogo e divirta-se ^^
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10. Créditos
Nome sugerido por eloi, o eterno aprendiz.
Dados de monstros, imagens de mapas e itens por roempire.com.
Dados de AtqM e atributos por stud.ntnu.no/~magnusrk/calc/.
Dados de magias e construções de personagens por ragnasim.net/main-iro.php.
Jogo brasileiro por levelupgames.com.br.
Agradeço também a todos que já jogaram comigo e me deram chances de testar as mais variadas (e loucas) teorias de Bruxos.
Guia por Arche Klaine