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1) Introdução
O objetivo deste guia é incentivar novas pessoas a iniciarem na classe, servir de base para os novatos em seu princípio de carreira e aumentar o conhecimento e a capacidade de fazer builds dos mais experientes. Espero que este guia também sirva de futura referência para pesquisa de informações. Antes de tudo, tenham em mente de que este guia não é absoluto e as builds aqui demonstradas são apenas exemplos e não devem ser seguidas à risca. Tome quaisquer sugestões aqui dadas apenas como base e modifique-as de acordo com suas necessidades e vontades. Afinal, opiniões divergem de pessoa para pessoa, e as minhas podem não refletir as suas. Agora, mãos à obra. =)
Inteligência: Elevar um ponto aqui significa +1%MaxSP, +2% de efeito em itens de recuperação de SP, +1 IntDefM. A cada 6 pontos aumenta +1 de recuperação de SP. O AtqM mínimo é aumentado a cada 7 pontos e o AtqM máximo é aumentado a cada 5 pontos. Aumenta resistência contra status negativos. Destreza: Investir um ponto aqui é sinônimo de +1 de acerto e aumenta sua Velocidade de Ataque* em 0.05%. A cada 5 pontos é ganho um bônus de +1 de dano. Também diminui o tempo de conjuração de magias, e com 150 pontos atinge-se a conjuração instantânea. Além de diminuir a chance de ter seus equipamentos removidos por habilidades "Divest". Sorte: Cada ponto lhe concede +0.3% de crítico. Ganha-se +1% de resistência a ataques críticos e +1 de dano a cada 5 pontos. Aumenta +1 de esquiva perfeita a cada 10 pontos. Aumenta resistência contra status negativos. Defesa: Devido à alta fragilidade dos Superaprendizes, possuir uma defesa alta é algo muito importante para a sobrevivência da classe. Com os equipamentos certos e bons níveis de refinamento podemos ser quase tão resistentes** quanto Cavaleiros de Vit. Bônus de Classe: Valores adicionais aos atributos são ganhos conforme o nível de classe de um personagem. O nível máximo de classe de um Superaprendiz é 99, mas no nível 68 pega-se todo o bônus por completo que é +5 em todos os atributos. Não se esqueça de considerar esse bônus ao fazer a build de seu personagem. Caso queira saber quanto ganhará em cada nível de classe, visite esta tabela (site oficial do iRO - em inglês). *Esse valor é somente válido quando desequipado de quaisquer armas. Equipando alguma, o aumento da Velocidade de Ataque é diferente. **Refere-se à redução de dano. Obs¹: É importante sempre programar Agi, Des e Poção do Despertar em conjunto para uma Velocidade de Ataque fechada. E não esqueça de considerar todos os pontos de atributos concedidos por equipamentos, cartas, bônus de classe e buffs. Obs²: A recuperação de HP/SP não é calculada apenas em cima da quantidade de Vit/Int, mas também na quantidade de HP/SP possuído. Então, quanto mais HP/SP você possuir, maior será sua recuperação também.
5) Builds
6) Sugestões de Habilidades Essa é com certeza a parte mais difícil da build de um Superaprendiz. As decisões mais importantes serão feitas agora e as habilidades escolhidas para compôr a árvore de habilidades podem mudar radicalmente a utilidade e eficiência de seu personagem. Primeiramente eu vou explicar qual a utilidade de cada habilidade, prós e contras de cada uma, como elas devem ser usadas e outras informações. Depois farei algumas sugestões de árvores de habilidades para diversos propósitos diferentes (MvP/PvP, PvM) **EM CONSTRUÇÃO** Des/Int Lembrando também que com barreira de fogo se têm maior diversidade de mapas para upar! **EM CONSTRUÇÃO** Agi/For Mammonita : Muito útil em qualquer ocasião por ter um grande poder de ataque Golpe Fulminante Provocar Perícia com Espada Perícia em Esquiva Ataque Duplo Recuperação de SP Concentração (Olhos de Águia Nv1 e Precisão Nv3) Cura Bênção (Proteção Divina Nv5) Aumentar Agilidade Pneuma Tree 7) Equipamentos / Cartas Abaixo estão todas as possibilidades de equipamentos e cartas para os Superaprendizes. Listarei e comentarei todos os equipamentos. Overgrades ficam a critério de vocês. Lembrem-se de que, por mais que no percurso de se pegar nível 99 você utilize outras combinações de cartas e equipamentos, você deve calcular sua build final com os equipamentos e as cartas certas. Dica: Monte sua build desconsiderando qualquer status que um chapéu possa lhe dar. Em certas ocasiões você precisará trocar de chapéu para obter melhores desempenhos. Para mais informações nos equipamentos de Superaprendiz, e onde conseguí-los, leia meu Guia de Equipamentos/Armas de Aprendiz. Cabeça (Topo): Chapéu do Superaprendiz [1] : Todos atributos +1. A melhor opção, principalmente se for slotado. A carta que você vai utilizar dependerá de suas necessidades. Sua versão sem slot pode ser utilizada em caso de orçamento extremamente curto. Boneca de Alice [1] : +1 Força, +10% de dano contra Humanóides. Precisa do Espírito de Superaprendiz para equipar este chapéu, mas é uma ótima opção para MvP's da raça Humanóide, ou até mesmo para o PvP. Sua grande desvantagem é não lhe garantir defesa alguma (Def 0 e não pode ser aprimorado). Chapéu [1] : Boa opção para quem quer usar uma carta na cabeça e ainda não conseguiu adquirir um Chapéu do Superaprendiz slotado. Um equipamento extremamente barato, e de fácil acesso. Chapéu Chinês : Uma alternativa também barata, bom para personagens de Agi. Chapéu Fedorento : Dependendo da situação, essa é a melhor opção. Ex.: PvP e PvM (alde_dun04). Carta Incubus : -3 Inteligência, +150 MaxSP, -20% Recuperação Natural de SP. De longe a melhor carta para a cabeça. Se utilizado juntamente com a Carta Succubus, dá +4 Inteligência e +30% Recuperação Natural de SP, fazendo com que você fique de fato com +1 Inteligência e +10% Recuperação Natural de SP. Mas nem sempre viável devido ao seu preço alto. Carta Carat : +2 Inteligência, +150 MaxSP. Uma boa opção por dar muito SP, mas só vale a pena se for utilizada em um equipamento +9 ou +10, caso contrário não se ganha o bônus de SP. Só o dinheiro gasto para se conseguir um Equipamento +9 não justifica o uso dessa carta, Incubus acaba saindo mais em conta. Carta Salgueiro : +80 SP. O substituto prático para as cartas Carat e Incubus, provê cerca de metade do SP que as outras dão. É a carta mais utilizada. Carta Pesadelo : +1 Agilidade, Imunidade à Sono. Uma boa opção para quem quer a maior esquiva possível, ganhando também Velocidade de Ataque. Carta Deviruchi : +1 Força, Imunidade à Cegueira. É uma boa carta, apesar de que esse status pode ser facilmente superado com uma Poção Verde. Cabeça (Meio):Máscara de Líder Goblin : +2 Def. A melhor opção para quem procura a maior Def possível. Asas Malígnas (ou Orelhas de Anjo) : +1 Força, +1 Def. Por causa do bônus de Força, é essencial em uma build de Força/Agi, para lhe salvar pontos para outros atributos. Disfarce : +3% de dano em Humanóides. Alternativa barata à Máscara do Mason, apesar de que precisa do Espírito de Superaprendiz para ser equipada. Venda Sombria : Imunidade à Cegueira, +2% resistência a atordoamento. Útil para usar contra monstros que causem o status Cegueira. Vestimenta: Proteção Angelical [1] : +4 Def, +20 DefM. Essa é a melhor opção de todas, a única variante será a carta utilizada, mas é um equipamento relativamente raro. Este equipamento faz parte do Set do Anjo, e quando utilizado juntamente com as outras partes ganha-se um bônus de +900 HP, +100 SP e uma chance de 3% de auto-conjurar Assumptio Nv1 ao receber dano. Armadura de Aprendiz [1] : +4 Def. Bom substituto caso ainda não tenha adquirido uma Proteção Angelical. Não listarei um substituto barato para este item, pois já é vendido bem barato no NPC em sua versão slotada. Carta Succubus : -3 Vitalidade, +1.000 MaxHP, -20% Recuperação Natural de HP. De longe a melhor carta para a vestimenta. Se utilizado juntamente com a Carta Incubus, dá +4 Vitalidade e +30% Recuperação Natural de HP, fazendo com que você fique de fato com +1 Vitalidade e +10% Recuperação Natural de HP. Carta Pupa : +700 MaxHP. Para atingir um HP alto e compensar o baixo HP dos Superaprendizes. Carta Sapo de Rodda : +400 MaxHP, +50 MaxSP. Apesar de dar menos HP que a Carta Pupa, é uma boa opção para builds Des/Int por aumentar ligeiramente o SP. Carta Bathory : Serve para upar em monstros com habilidades da propriedade sombria, irá neutralizar completamente tais ataques. Essencial para upar no field alde_dun04 (Bathorys). Calçados: Sapatos do Aprendiz [1] : +5% MaxHP. Essa é a melhor opção de todas, a única variante será a carta utilizada. Reencarnação do Anjo [1] : +100 MaxHP. Este equipamento faz parte do Set do Anjo e somente é útil quando utilizado juntamente com as outras partes, para que se ganhe o bônus do set. Bônus: +900 HP, +100 SP e uma chance de 3% de auto-conjurar Assumptio Nv1 ao receber dano. Sandálias [1] : Apesar da imensa superioridade do Sapatos do Aprendiz, a Sandália é bem útil por poder ser usada por todas as outras classes. Carta Alarme : 300 MaxHP, +1 Vitalidade. É uma das melhores cartas para o pé, dando mais HP do que a Carta Matyr (dependendo das circustâncias). Carta Congelador : +300 MaxHP. Mesma função da Carta Alarme, mas não possui auto-cast de Chama Reveladora, que pode atrapalhar bastante em grandes mobs. Carta Matyr : +10% MaxHP, +1 Agilidade. Após conseguir nível 99 (e consecutivamente o bônus de HP) e com o uso de uma Carta Pupa, passa a ser melhor que a Carta Alarme. Quanto mais pontos de Vitalidade, maior a eficiência em comparação à Carta Alarme. Carta Soldado Atirador : +2 Força, +10% MaxHP/MaxSP. A melhor opção para builds melee, podendo usá-la para fechar a Força e salvar alguns pontos de atributo para serem gastos em outro atributo. Muito boa, mas só vale a pena se for utilizada em um equipamento +9 ou +10, caso contrário não se ganha o bônus de MaxHP/MaxSP. Carta Verit : +8% MaxHP/MaxSP. Ótima opção tanto para builds Des/Int, quanto Agi/For. Carta Sohee : +15% MaxSP, +3% Recuperação de SP. Carta de baixo custo, mas também muito eficiente. Potencializa ao máximo seu SP, mas não aumenta seu HP. Carta Besouro-Ladrão Macho : +2 Agilidade. Carta utilizada por aqueles que querem atingir uma Velocidade de Ataque superior. Carta Chonchon : +1 Agilidade, +2 Esquiva. Carta de baixo custo, ótima para uso nos níveis iniciais, aumentando tanto a esquiva quanto a Velocidade de Ataque. Carta Eggyra : +15% Recuperação de SP. Apesar de não conceder nenhum SP ou HP extra, essa carta aumenta sua regeneração de SP. O aumento é pequeno mas ajuda bastante, e muitas vezes é melhor recuperar o SP mais rápido do que ter uma reserva de SP maior. Carta muito útil para builds Des/int. Capa: Manteau do Aprendiz [1] : Essa é a melhor opção de todas, a única variante será a carta utilizada. Cardigã Angelical [1] : +5% Recuperação de HP. Este equipamento faz parte do Set do Anjo e somente é útil quando utilizado juntamente com as outras partes, para que se ganhe o bônus do set. Bônus: +900 HP, +100 SP e uma chance de 3% de auto-conjurar Assumptio Nv1 ao receber dano. Capuz [1] : Apesar da imensa superioridade do Manteau do Aprendiz, o Capuz é bem útil por poder ser usada por todas as outras classes. Carta Sussurro : +20 Esquiva, -50% Resitência contra propriedade fantasma. É uma boa pedida para os níveis iniciais de builds Agi/For, quando se têm pouca esquiva. É uma ótima carta até mesmo em níveis altos. Carta Nove Caudas : +20 Esquiva, +2 Agilidade. É uma mistura da Carta Sussurro com Carta Bafomé Jr.. Muito boa, mas só vale a pena se for utilizada em um equipamento +9 ou +10, caso contrário não se ganha o bônus de Esquiva. Carta Condor : +10 Esquiva. É um substituto barato para a Carta Sussurro. Carta Raydric : +20% resistência conta propriedade neutra. É recomendado para diminuir ainda mais o dano recebido. Utilize somente se você for build Des/Int, ou se já tiver alcançado uma esquiva alta. Carta Bafomé Jr : +3 Agilidade, Crítico +1%. Além de aumentar ligeiramente sua esquiva, aumenta também sua Velocidade de Ataque. Escudo: Escudo do Aprendiz [1] : Essa é a melhor opção de todas, a única variante será a carta utilizada. Guardião Angelical [1] : +5% resistência a danos de monstros da raça Demônio. Este equipamento faz parte do Set do Anjo e somente é útil quando utilizado juntamente com as outras partes, para que se ganhe o bônus do set. Bônus: +900 HP, +100 SP e uma chance de 3% de auto-conjurar Assumptio Nv1 ao receber dano. Vembrassa [1] : Apesar da imensa superioridade do Escudo do Aprendiz, a Vembrassa é bem útil por poder ser usada por todas as outras classes. Cartas : É recomendado que utilize o escudo com uma carta redutora de dano racial, por isso procure saber sempre as raças dos seus inimigos, e esteja preparado. Carta Ovo de Besouro-Ladrão : +400 MaxHP. O substituto barato para qualquer carta redutora de dano racial. Acessórios: Presilha [1] : +10 MaxSP. Acessório muito bom para Aprendizes, já que pode ser usado desde o nível de base 1, possui slot e não pesa quase nada. Rosa do Nilo [1] : +10 MaxHP. Mesma estória da Presilha, mas dá HP ao invés de SP. Basta escolher qual é o mais útil para você. Bracelete de Aprendiz [1] : Pesa quase tão pouco quanto a presilha, possui slot, e pode também ser usado a partir do nível de base 1, mas não possui nenhum efeito extra e pode ser usado somente por Aprendizes. O Sinal : +5% Atq/AtqM. Bom para quem quer atingir um dano pouco maior e não finalizou a build usando cartas de acessórios que aumentem os atributos. Não possui slot e é adquirida através da quest O Sinal. Combo Carta Lude + Carta Quve : +300 MaxHP e +60 MaxSP. 20% de chance de auto-conjurar Vigor Nv1 e/ou Aumentar Agilidade Nv1 ao receber dano físico. Muito bom para qualquer build, já que aumenta o HP/SP que são altamente deficientes em um Superaprendiz. Carta Louva-a-Deus : +3 Força. Para builds Agi/For. Carta Tarou : +2 Força. Substituto barato para Carta Louva-a-Deus. Carta Zerom : +3 Destreza. Para builds Des/Int. Carta Rabo-de-Verme : +2 Destreza. Substituto barato para Carta Zerom. Carta Kukre : +2 Agilidade. Bom para atingir uma esquiva e Velocidade de Ataque maior, e muito útil nos níveis iniciais. Carta Esporo : +2 Vitalidade. Substituto barato na falta de todas outras cartas. Carta Yoyo : +5 Esquiva Perfeita, +1 Agilidade. Carta boa para mobar e outras ocasiões diversas. Armas: Cajado do Hipnotizador [2] : A única arma que um SA Int/Des vai usar. Combine com duas cartas Fabres ou Drops, o que for melhor para sua build, ou para a ocasião. Lâmina [4] : Melhor espada que um Superaprendiz pode usar. Bem barata e uma mistura de diferentes cartas de raça, elemento e tamanho são essenciais para se atingir um bom dano. Espada Citadina [2] : Inferior à Lâmina[4], mas razoavelmente boa para desferir Mammonitas e Golpes Fulminantes. Opte pela Lâmina. Stiletto [3] : Comparando uma +10 Stiletto[3] a uma +8 Cinquedea[2], a Stiletto possui um dano* ligeiramente superior (considerando ambas as armas cardeadas corretamente). Então como a Stiletto possui um dano maior, é mais barata (800k uma +10) e consegue ser encontrada muito mais facilmente à venda, é uma ótima opção. Cinquedea [2] : A vantagem da Cinquedea é justamente dar quase* o mesmo dano da Stiletto e ainda se economizar na compra de uma carta, e gasta-se em média a mesma quantia de zenys para fazer uma +10 Stiletto[3] e uma +8 Cinquedea[2]. E misturar cartas diferentes (raciais, elementais e de tamanho) não vão influenciar no dano, então você pode fazer Cinquedeas com cartas iguais sem medo de diminuir o dano, e assim deixando as adagas mais versáteis. Main Gauche [4] : De todas as adagas é a que consegue atingir o maior dano se estiver com a combinação certa de cartas. Mas para isso precisa-se usar diversas variações destas, limitando o seu uso a poucos monstros. Rondel : Melhor opção de arma contra a maioria dos MvPs, qualquer um que tenha Def e/ou VitDef altas. Cartas : Utilize sempre cartas raciais, elementais e/ou de tamanho em suas armas para potencializar ao máximo o seu dano. Carta Andre : +20 de Atq. Substituto barato na falta de dinheiro para comprar cartas raciais/elementais/de tamanho. Carta Zipper : +30 de Atq, drena 1 SP a cada ataque. Mesma função da carta Andre, com a diferença que esta causa mais dano, mas consome todo seu SP. Carta Cavaleiro do Abismo : Adiciona 25% ao dano causado a monstros do Tipo Chefe. No episódio Veins a Vitalidade de todos bosses será reduzida para 30 e por isso Rondel não servirá mais para MvPar. Em seu lugar deve-se usar armas cardeadas com Cavaleiro do Abismo e outras cartas raciais/elementais/de tamanho. * Deve-se levar em consideração que essa diferença de dano entre as duas armas é quase nula quando se tem uma Força baixa, então a Cinquedea só passa a ser inferior mesmo com grandes quantidades de força (80+). E esse dano inferior é em média 25 de dano, podendo na melhor das hipóteses, chegar ao máximo de uma diferença de 50 de dano em um ataque normal (100 no duplo) sob as seguintes condições: Força 120 + Conversor + Todos Buffs de Sacer. 8) Como Upar Já sabendo como será sua build de atributos e habilidades final, ou seja, como serão seus atributos quando você atingir nível 99 e quais habilidades terá, você já está pronto para upar seu personagem, mas a ordem em que você irá aumentar os atributos e habilidades é muito importante, e irá afetar bastante o nível de dificuldade do Up. Atributos - Agi/For: Lanças de Fogo Nv 6~8 (caso não vá ter Barreira de Fogo, coloque Nv 10 caso vá ter)
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